Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

16:35

Интервью с арт-продюсером The Witcher 3 Стэном Джастом (часть 1)

Источник: PC Invasion

Герой этого материала при подготовке игры был ответственен за концепты, персонажей The Witcher 3, кинематику и звук.

А сейчас Стэн Джаст отвечает за выпуск бесплатных дополнений для The Witcher 3, которыми создатели игры балуют пользователей каждую неделю, а также Hearts of Stone — расширения, которое продлит пребывание во вселенной «Ведьмака» еще примерно на 10 часов. Расширения, которое перенесет Геральта из Ривии в регион под названием «Ничья Земля» (No Man's Land) и плюс к тому в Оксенфурт.

Немало споров было относительно того, как готовая игра выглядит на ПК. С одной стороны, она и вправду смотрится невероятно, но в то же время многие геймеры чувствовали, что им дадут нечто большее — особенно если сравнивать с тем, что показывали до официального релиза. Что случилось с игрой?

Мы хотели, чтобы игра запускалась, по крайней мере, при 30 fps и смотрелась примерно одинаково при похожих настройках на каждой из платформ. Мы все еще ведем работу над патчами, которые сделают игру даже лучше в этом плане.

В этой игре больше, собственно, «ведьмачества», чем в The Witcher 2: так, пользователю нужно искать и охотиться на демонов и магических существ. Этот аспект геймплея проработан достаточно хорошо. Как вы поняли, что это именно то, что нужно было сделать?

В общем-то, никогда не знаешь, что нужно было сделать, пока игра не поступит в продажу. Должно быть некое видение игры. Если же его нет, тогда и готовая игра будет ничем не примечательной, без четко выраженной идеи — в ней не будет сильной и яркой личности, которая была бы легко узнаваемой.

Некоторые другие крупные CRPG, вышедшие недавно, критиковались за то, что в них слишком много времени приходилось проводить за сбором трав. В The Witcher 3 этого удалось избежать за счет наличия возможности восполнять запасы тех или иных предметов. Скажите, как CD Projekt RED пришла к тому, что нужно внести в игру улучшеиия подобного плана?

Улучшения в игру, связанные с юзабилити, привносятся в игру на основании результатов внутренних тестов и консультаций с отделом, который отвечает за игровой процесс.

К примеру, я внес предложение касательно механики: предоставить возможность быстрого переключения от одного знака к другому без обращения к круговому меню при помощи геймпада. Команда рассмотрела мою идею, одобрила ее, и потом это появилось в игре.

Я думаю, что возможность свободно обмениваться мнениями — это то, что помогло нам настолько улучшить игру.

Также качество игры было гарантировано за счет того, что ее очень строго оценивали глава студии, директор игры и руководители всех отделов. В них было указано, что следует изменить, чтобы улучшить то, что ранее корректировалось уже сто раз. Вот как делается игра, которая получает оценки от 90 и выше. Вы постоянно вносите изменения, что-то улучшаете, корректируете, и делаете это снова и снова.

Что, на ваш взгляд, было сложнее всего сделать, если говорить о разработке игры?

Для меня сложнее всего было организовать работу кинематографического отдела так, чтобы мы смогли сделать даже больше классных вещей, чем в прошлый раз. Немало усилий было потрачено на то, чтобы установить рабочее расписание; впрочем, обойдемся без подробностей. Короче говоря, все то, что вы видите в игре, стоило того, чтобы тяжело поработать над ней!

Окончание

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 459 | Добавил: IZ91 | Теги: The Witcher 3 |
Интервью с арт-продюсером The Witcher 3 Стэном Джастом (часть 1) Рейтинг: 0.0/0