Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3
Onlimegames

Календарь

Социалки

игровые новости

20:14

Как шла работа над образом Квайет и The Phantom Pain (часть 2)

Начало материала

Корректировался ли каким-то образом первоначальный концепт образа Квайет, если не считать изменения в одежде героини? Есть ли что-то такое, чего не знают фанаты?

Были ли в первоначальном образе Квайет какие бы то ни было черты, которые изменили, прежде чем окончательно утвердить образ героини?

Мне показывали арт-концепты образа героини непосредственно перед началом съемок с применением технологий motion capture, а это было на ранней стадии процесса разработки игры. На них она выглядела, в общем и целом, точно так же, как и в полной версии игры, так что, насколько мне известно, ничего в сущности не менялось.

Ты помогала геймдизайнерам создавать образ Квайет? Судя по ранним концептам, внешне она изменилась существенно – а что можешь сказать о ее личных качествах? Она всегда оставалась такой оригинальной, всегда ли стойко переносила все невзгоды?

Я не знаю, о каких изменениях ты говоришь – вполне возможно, ты видел те самые ранние концепты, которые были созданы еще до того, как образ героини был утвержден окончательно.

Дизайн персонажей оригинален, над ним работали исключительно Хидео Кодзима и Ёдзи Синкава, и актеры, которые принимали участие в создании игры, не могли влиять на этот процесс.

Если говорить о ней как о личности, то она с самого начала изображалась как человек стойкий, как профессионал…

Официально Квайет никогда не числилась в рядах Diamond Dogs, но она продолжала поддерживать эту организацию даже несмотря на то, что в ней видели монстра, вражеского агента. Как бы ты описала отношения Квайет с Биг Боссом и Diamond Dogs?

Квайет глубоко восхищается Биг Боссом на протяжении игры. Это побуждает ее пересмотреть свои первоначальные цели и даже, возможно, свои жизненные установки. Времяпровождение на материнской базе совершенно точно оказывает огромное влияние на нее.

Тебе удалось поработать с Хидео Кодзимой и Кифером Сазерлендом? Если да, то есть ли нечто такое, что тебе особенно запомнилось?

К сожалению, с Кифером Сазерлендом не довелось поработать напрямую, потому что съемки motion capture организовывались индивидуально для каждого актера.

А вот с Хидео Кодзимой мы очень много сотрудничали. Особенно мне запомнились сессии mocap. Кодзима-сан лично присутствовал на всех съемках и сам ставил все катсцены, для проработки которых использовалась эта технология. Он невероятно предан своему делу, и работать с ним было одно удовольствие!

Достоверно известно, что готовилась к выходу еще и третья часть игры, которая должна была называться Kingdom of the Flies. Если бы ее разработка не была прекращена, была бы там Квайет?

Меня не привлекали к работе над этой частью сюжета, так что, насколько мне известно, Квайет там нет.

Что тебе больше всего понравилось, а чем ты больше всего была недовольна в процессе работы над The Phantom Pain? Возможно, вспомнишь какие-то забавные случаи?

Ничего плохого о рабочем процессе вспомнить не могу. Все было очень интересно, увлекательно, многому можно было научиться.

Из забавного, веселого можно отметить работу над катсценами, которым суждено было стать пасхалками. Вот, празднование дня рождения Биг Босса на материнской базе было просто уморительно!

После того, как ты приняла участие в создании игры серии Metal Gear, хотелось бы тебе еще поработать в этой сфере? Есть ли какие другие проекты, в которых ты задействована и о которых хотелось бы рассказать? Твоим фанатам наверняка бы хотелось узнать об этом.

В официально подтвержденных проектах, связанных с играми, я сейчас не задействована, но в этой сфере я определенно хотела бы еще поработать! В настоящий момент я работаю моделью в Японии, а в свободное время совершенствуюсь как актриса.

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 297 | Добавил: IZ91 | Теги: metal gear, Metal Gear Online, Metal Gear Solid V: The Phantom Pai |
Как шла работа над образом Квайет и The Phantom Pain (часть 2) Рейтинг: 0.0/0