Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

23:37

«Разработчики о «Ведьмаке 3»: открытый мир, черный юмор (часть 1)

Продолжаем выкладывать интервью представителей команды разработчиков The Witcher 3 Дэнни О’Двайеру, журналисту GameSpot.

Вашему вниманию запись беседы О’Двайера с Йонасом Маттссоном, главным художником по локациям. Речь пойдет главным образом об открытом мире, в котором разворачивается действие  игры, в котором нет загрузочных экранов, а пользователь может пойти куда угодно. А еще о черном юморе в The Witcher 3.

Напомним: до того, как брать интервью у создателей игры, журналист GameSpot имел возможность поиграть в The Witcher 3.

В игре хватает локаций – очевидно, работы у вас было полно. The Witcher 3: Wild Hunt – игра достаточно масштабная.

Точно. Это действительно было непростое задание. Особенно сложно было переключиться с The Witcher 2 на нечто огромное наподобие этой игры.

Создание этой игры и в самом деле стало вызовом. Нам нужно было также отойти от привычного подхода к разработке как таковой, потому что речь шла о работе над игрой куда более массивной. Были моменты, когда нужно было сесть и подумать, как можно было бы сделать те или иные вещи, потому как мы говорим об открытом мире, и невозможно в полной мере отслеживать действия игрока в нем.

В The Witcher 2 в игре полностью контролировались все действия игрока – следовательно, вы могли себе позволить уделить немало времени каждой детали, ибо все обращали бы внимание на них.

Только судя по тому, что мы видели, [когда играли в The Witcher 3], кажется, что детализация мира игры все еще на высоте. Как вам это удалось?

Мы нашли способ сделать это.

В качестве примера можно привести лес. Как может выглядеть лес? Можно разместить одно дерево и был таков, но это не было бы лесом как таковым. Нужно еще посадить его в землю. Потом добавляем маленькие кустики вокруг да около, немного травы, несколько цветков.

Примерно такой были и наша логика, когда мы создавали архитектуру игры: как ее интегрировать в ландшафт. Реализовать ее нужно было на большой карте, следуя соответствующим правилам и логике, известным всем. Вот как создаются по-настоящему реалистичные детализированные локации в открытом мире.

В некоторых деревнях в игре можно увидеть дома на возвышенностях, которые расположены под неестественным углом, если можно так сказать. Но так они выглядят даже реалистичнее.

Так, как будто созданием ландшафта занимался некий строитель. А еще можно увидеть детей, играющих на вершине холма; даже детей, которые играют в ручейках грязи, которые образовались после того, как почва просела и вода вышла на поверхность.

В плане детализации The Witcher 3 можно было бы поставить вровень с GTA V – только речь о сельской местности. Думаю, что это не то, что привыкли видеть игроки – для них это было бы чем-то необычным.

Я думаю, что порой в процессе создания игры разработчики сначала делают деревню, а потом

 уже локации – и тем самым совершают ошибку. Но Ваш пример показывает, что мы сначала прорабатывали ландшафт. Потом уже создается деревня на основе карты этой местности.

Это выглядит так, как будто кто-то пришел на эту землю и сказал: «Тут будет стоять мой дом. Недалеко отсюда расположен холм. Быть может, я расположу тут несколько ульев. Сделаю тут пасеку» – ну и так далее. Все зависит от того, чем другие люди занимаются в деревне.

Очень важно было не переворачивать вверх дном ландшафт. Если и создаешь живописную холмистую местность, лучше всего оставить ее нетронутой. Нужно было сделать местность настолько красивой, насколько это было возможно, не разрушая ее.

Расскажите немного о том, как выглядит мир игры. Это огромный открытый мир, который можно было бы пройти из одной точки до самого конца? Или же его нужно исследовать поэтапно? Один из регионов расположен на востоке, есть еще один побольше на западе. Есть несколько на севере, и Новиград огромен сам по себе.

А Вы могли бы бесцельно бродить туда-сюда, или же Вы предпочли бы следовать по определенному маршруту, разбитому на несколько этапов?

Продолжение следует…

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 464 | Добавил: IZ91 | Теги: The Witcher 3 |
«Разработчики о «Ведьмаке 3»: открытый мир, черный юмор (часть 1) Рейтинг: 0.0/0