Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

21:00

Разработчики о «Ведьмаке 3»: с чего все начиналось (часть 6)

Предыдущие части материала: первая, вторая, третья, четвертая, пятая

О создании The Witcher

Вы сказали, что основали компанию – или, во всяком случае, вы хотели этого изначально – прежде всего потому, что хотели создать собственную игру. Как так получилось, что этой игрой стала именно The Witcher?

Это можно назвать удачным стечением обстоятельств, хорошей кармой – называйте как хотите.

Мы распространяли игры Interplay. Я уже говорил это не один раз, и все же: нашей первой на 100% локализованной игрой стала Baldur’s Gate. Мы должны были продать 3000 копий, и мы думали, что если не сможем сделать это, то уйдем из бизнеса в первый же день. Я понимаю, что тогда мы приняли отличное решение.

Локализация игры заняла у нас 6 месяцев, а потом мы должны были осуществить ее самостоятельно. Таковы были условия соглашения, которое мы подписали – просто для них с финансовой точки зрения соглашение было невелико, причем настолько, что им не было смысла вкладываться в разработку проекта. Мы прекрасно это понимали и взяли риск на себя.

Я лично руководил процессом создания локальной версии игры. Мой отец был продюсером документального кино, так что он помог мне и с актерами, и со студией, и со всем остальным. Потом я занимался осуществлением локализации игры вместе с моим другом-программистом. Михал был ответственен за маркетинг и продажи.

И вот мы, будучи новичками в этом деле, получили заказов на 18 тысяч копий. На рынке, где обычно продавалось до 2 тысяч копий игры. Никто не мог поверить в это. В первый год или полтора мы продали 50 тысяч. Это открыло нам доступ на рынок.

Я сейчас говорю о Baldur’s Gate, если что. А потом на GOG эта игра стала хитом №1, когда мы ее там начали продавать. Трафик сайта тогда удвоился или утроился.

История The Witcher, в общем-то, начинается с Baldur’s Gate. Мы посещали офисы Interplay как раз незадолго до того, как компания свернула деятельность. Дело было в Ирвайне. Тогда они работали над созданием игры по мотивам «Матрицы» (далее – The Matrix).

Я точно не помню, когда это было, но в то время Shiny Entertainment (далее – Shiny) была еще в Лагуна-Бич. Они показали нам легендарные офисы Interplay. Мы увиделись с ребятами, которые создали Fallout, и мы даже встретились с Фергусом Уркхартом, ныне руководителем Obsidian. Тогда, можно сказать, сбывались наши давние мечты.

Потом мы направились в Shiny. Я до сих пор помню, как Дэйв Перри рассказывал о The Matrix два часа. Он ни показал нам ни одного скриншота игры, но все равно мы были в восторге от этого проекта.

Потом они нам показали Baldur's Gate Dark Alliance. Уж не знаю, помните ли эту игру. Это был один из первых эксклюзивов для консолей от Interplay. Мы были уверены в том, что прочно обосновались на рынке игр для ПК, и мы могли бы продать несколько сотен копий этой игры Baldur's Gate. Игра смотрелась потрясающе. Это был скорее action, action RPG. Но это было просто обалденно.

Мы спросили у них, собираются ли они выпускать версию на ПК – они сказали, что нет. Но в конце встречи они задали вопрос: не хотели бы мы портировать игру на ПК? И над этим нам следовало подумать.

По возвращении в Польшу мы позвонили нашим друзьям из Interplay и задали вопрос насчет комплекта разработчика. Собственно, мы прилетели в Лондон и провезли его в рюкзаке контрабандой. Он у нас до сих пор, наверное, где-то лежит.

Мы вернулись с ним обратно и начали работу над портом Dark Alliance. Но через месяц или два нам позвонили из Interplay и сказали: «Ребята, с финансами у нас совсем все плохо. Мы будем закрывать Interplay Europe. Советуем вам не подписывать никакие документы. Ничего не делайте. Сворачивайте проект. Но набор разработчика, тем не менее, можете оставить себе. Никто вам не заплатит за работу, они не выпустят игру».

Но работа над проектом-то уже началась, так что мы начали думать, что бы такого мы могли сделать. Мы поняли, что мы, собственно говоря, можем выкупить права на игру The Witcher, и мы ухватились за эту возможность обеими руками.

Сегодня многие люди имеют представление о «Ведьмаке». В те времена он был мегапопулярен на Родине, а из других регионов известен больше всего в Европе. Сапковский как автор для нас стоял в одном ряду с Толкиеном.

Ежу понятно было, что это наш шанс. Мы ухватились за эту возможность.

Однако если вы обратите внимание на то, как мы выстроили игру в целом и бренд The Witcher, вы увидите, что мы вышли на рынок под названием на английском. Мы в каком-то смысле стартовали с нуля, так как бренд был никому не известен.

Благодаря этому мы, во-первых, получили заряд уверенности в своих силах и удивительный мир, в рамках которого мы могли представить эту историю. Сюжетная линия была создана нами во всех трех частях серии игр. В этом мире разворачивалась история, описанная в семи книгах. Уже восьми, так как Сапковский выпустил еще одну, приквел.

Это стало очень ценным приобретением для всей компании в целом. Для всей CD Projekt, ребят, которые смогли презентовать игровую культуру в Польше как что-то классное. Мы были известны высоким качеством работы, высоким качеством локализации, поддержкой геймеров. И сейчас мы работаем над лучшим польским брендом. Нам было куда проще привлечь специалистов к работе над проектом.

Так или иначе, все это стало возможным благодаря счастливому стечению обстоятельств.

Продолжение следует…

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 455 | Добавил: IZ91 | Теги: The Witcher 3 |
Разработчики о «Ведьмаке 3»: с чего все начиналось (часть 6) Рейтинг: 0.0/0