Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

16:01

Разработчики о «Ведьмаке 3»: уникальные персонажи без MoCap (часть 1)

Вашему вниманию серия переводов интервью представителей команды CD Projekt RED, работающей над созданием The Witcher 3: Wild Hunt, порталу GameSpot (а именно – редактору сайта Дэнни О’Двайеру).

Как вы уже знаете (если читали недавние материалы об игре, размещенные на нашем сайте), журналистам этого ресурса на днях удалось раздобыть немало любопытной информации о The Witcher 3, подготовить серию видео, посвященных «Дикой Охоте» общей продолжительностью более получаса (если вы еще не ознакомились с ними – рекомендуем к просмотру; язык видео – английский, но даже если вы его не знаете, вы все равно сможете увидеть и узнать немало интересного).

В общем, новостей о The Witcher 3 ныне в последнее время хватает)))Дополняем уже имеющуюся на gemeru.ru информацию об игре серией из четырех интервью представителей команды разработчиков, которые поведали о тех или иных аспектах геймплея новинки.

Начнем с интервью ведущего дизайнера персонажей The Witcher 3 Павла Мельничука. В нем речь пойдет о процессе создания существ, населяющих вселенную игры, о новой технологии, благодаря которой стало возможным создание мира «Дикой Охоты», а также о говорящих отрубленных головах. В игре.

Вы принимали участие в создании всех частей франшизы. Вы работаете в CD Projekt RED вот уже на протяжении восьми лет. За это время повысилось разрешение изображение, вселенная игры стала выглядеть намного реалистичнее – а если говорить о процессе создания персонажей, стало ли сложнее их прорабатывать столь тщательно сейчас, чем в то время, когда вы только начинали?

Да, это процесс претерпел существенные изменения. В The Witcher 1 персонажи действительно выглядели простенько. Тогда мы не беспокоились по поводу таких вещей, как художественная составляющая, разрешение текстур; тогда масштаб проекта был и в самом деле небольшим.

Прежде всего, стоит отметить, что у нас не было опыта. Игру сделало порядка 60 человек. Сейчас над созданием [The Witcher 3] работает команда из 250 специалистов. Так что эту игру делать куда сложнее, нам нужно проделать больший объем работы.

Изменилось все. Появилось новое поколение консолей. Компьютеры стали куда мощнее; за последние 8 лет компьютеры претерпели значительные изменения.

Так что, конечно, сложность работ существенно выросла. Вспомнить только, как шла работа над The Witcher 1: мы начинали с низкополигональных персонажей, а потом мы просто состряпали несколько добротных карт в Photoshop. Работа над одним персонажем могла занимать неделю или около того.

А сейчас мы тщательно прорабатываем каждую деталь образа персонажа, его высокополигональной модели, в ZBrush. Мы прорабатываем каждый шов, каждую пуговицу, каждую пряжку. Мы создаем полноформатную скульптуру персонажа. После того, как это будет сделано – что может занимать порядка 2-3 недель в зависимости от того, насколько сложно работать над тем или иным персонажем – мы сможем создать низкополигонального персонажа, которого вы, собственно, и видите в игре.

Более мощные ПК позволяют использовать больше вершин. Даже строение скелетов тел персонажей усложнилось.

В The Witcher 1, насколько я помню, мы использовали только кость большого пальца, а остальная пятерня выглядела как перчатка. Сейчас же не просто прорабатывается каждая косточка каждого из пальцев, но и косточки, которые выглядывают при сгибании кисти, тоже видны. Столько всего нужно делать, если говорить о технической составляющей игры.

Все это и на монстров распространяется?

Да. С ними даже дело обстоит сложнее, потому что при создании персонажей используется один и тот же прототип строения для каждого типа героев: для мужчин, женщин, детей и т.д. Все персонажи, относящиеся к одному типу, созданы на базе одного и того же строения тела с одними и теми же анимациями.

В случае с монстрами, строение тела каждого из них уникально. Создавая каждого монстра, мы от начала до конца проделываем весь объем работ, связанных с созданием скелета, анимаций, повадок, искусственного интеллекта. Это куда более сложная работа, она занимает больше времени.

Продолжение следует…

P.S. Названия всех интервью в рамках серии, а также частей одного и того же материала, будут начинаться с «Разработчики о «Ведьмаке 3» – пусть это послужит для вас своего рода маркером.

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 579 | Добавил: IZ91 | Теги: The Witcher 3 |
Разработчики о «Ведьмаке 3»: уникальные персонажи без MoCap (часть 1) Рейтинг: 0.0/0