Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

01:04

Разработчики о «Ведьмаке 3»: уникальные персонажи без MoCap (часть 3)

Часть первая                                                                                                                                          

Часть вторая

Павел Мельничук: …Есть в игре монстры, дышащие огнем. Есть такие, которые могут вас загипнотизировать. Есть монстры, способные убежать или скрыться под землей.

В битве с каждым монстром нужно следовать особой тактике. Полуденицу невозможно убить без применения Знаков. Вы создаете специальную зону, в которой ловите ее, когда она появится, и только после этого вы сможете сразиться с ней.

Много ли в игре монстров, которых не было в предыдущих играх The Witcher?

Да, таких хватает. Модели монстров из The Witcher 2 были переделаны, они были наделены новыми особенностями поведения. Есть в игре монстры, которые уже были в The Witcher 1 и The Witcher 2, но немало там и таких, которые ранее не встречались игрокам.

Но, как известно, самым опасным монстром является сам человек.

В видео игрового процесса The Witcher 3 не было банального деления на оборванцев, молодежь и стариков. Игра характеризуется огромным количеством типажей персонажей-людей. В деревнях все одеты по-разному; можно увидеть детей с различным цветом волос, разными лицами.

Очевидно, нужно было приложить немало усилий для того, чтобы обеспечить такой богатый выбор в игре.

Это было сложнее всего. Как я уже говорил, игра неуклонно становилась все больше и больше, и нужно было обеспечить разнообразие не только монстров, но и персонажей-людей.

Хорошо еще, что в самом начале процесса создания игры мы придумали компонентную систему создания персонажей. Мы сказали: «Мы не сможем просто создать несколько сотен различных моделей людей и разбросать их по всей вселенной игры». Мы решили просто создавать отдельные их части, элементы. Мы наделали множество разных торсов, рук, ног, обуви, экипировки, шлемов, волос и сотни головных уборов. А потом уже мы могли просто компоновать те или иные элементы.

Благодаря этому мы могли сделать систему в целом больше по размеру. Когда понадобилось сделать больше новых персонажей, или когда дизайнеры квестов хотели привнести в  игру персонажей с оригинальным внешним видом, мы были способны дать это. Это было отличное решение.

Как вы прорабатывали мимику героев? В этой игре хватает кат-сцен, преисполненных диалогов, но, тем не менее, вы смогли создать множество разных героев и анимации лиц.

Мы не могли прибегнуть к технологии motion capture – уж слишком велика для этого игра. В ней не одна тысяча диалогов, и мы также перевели их на несколько языков. Так что это было в принципе невозможно.

Мы могли бы просто записать их на английском с применением motion capture, дабы обеспечить синхронизацию движений с речью, а потом просто добавить субтитры, но мы не хотели так поступать. Мы с нуля создавали анимации движений губ героев. Благо система была очень гибкой; 3-4 дня занял бы процесс создания с нуля нового лица, которое в плане анимаций не отличается от лиц других персонажей.

В плане качества проработки нет разницы между главными действующими лицами, второстепенными персонажами и персонажей из толпы. Нужно было настроить определенным образом 3D-движок, чтобы все получилось, но в целом все работало хорошо.

Если персонажа обезглавить, сохранит ли его отрубленная голова способность к анимации?

Нет, к сожалению, нет. В игре имеет место нечто подобное, но только в одной из кат-сцен. Этот процесс контролируется.

Можно ли сказать, что становится очень сложно создавать игры наподобие этой на консолях нового поколения и ПК? Складывается впечатление, что работу стало выполнять сложнее, но и технологии также стремительно развиваются. Если ранее на создание персонажа уходил 1 день, а сейчас – 2 недели, должно быть, вам стало сложнее выполнять работу.

Это точно. Более высокие требования предъявляются к графике, мир игры требуется отображать все более реалистичным. Но это открытый мир, это одна из тех вещей, которые непросто заставить работать так, как это нужно вам.

Нужно обеспечить возможность видеть то, что происходит вдалеке, всю территорию, людей, на ней работающих, дома, расположенные в нескольких сотнях метров или в полукилометре от вас. Столько всего должно происходить в один момент времени…

Продолжение следует…

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 664 | Добавил: IZ91 | Теги: The Witcher 3 |
Разработчики о «Ведьмаке 3»: уникальные персонажи без MoCap (часть 3) Рейтинг: 0.0/0