Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3
Onlimegames

Календарь

Социалки

игровые новости

04:36

The Witcher 3: оглядываясь назад (часть 2)

Часть первая

Михал Кржемински, ведущий арт-продюсер The Witcher 3: Распространяя маленькие DLC бесплатно, мы не думали о том, чтобы «удержать пользователей от доната», ведь они были доступны даже тем, кто скачал копию у друзей. Мы думаем, что пользователи заслуживают такого отношения к себе, раз они поверили в нас и купили нашу игру.

Что касается больших расширений, то для их создания требуется проделать значительный объем дополнительной работы: нужно создавать новых персонажей, писать новые диалоги, переводить их, записывать, разрабатывать новые игровые механики и т.д. Все это требует затрат времени, денег.

В конце концов, мы всегда говорили о том, что если мы и будем требовать деньги за тот или иной контент, геймеры в итоге поймут, что они отдают свои кровные за нечто воистину значимое. Что это определенно стоит денег, которые за данный контент нужно отдать.

Какова философия работы CD Projekt RED? И сколько ресурсов было потрачено на создание многочисленных игровых механик?

Мы как студия всегда пытаемся выйти на максимум в плане результата, сделать всегда несколько больше. Что касается игр, мы ставим перед собой задачу повлиять на людей посредством тех историй, которые мы им рассказываем.

А вот на второй вопрос ответить практически невозможно. Мы три года работали над созданием и улучшением различных аспектов игрового процесса. Много ресурсов? Чертовски много? :)

The Witcher 3 любят, в числе всего прочего, за персонажей. Как создавались персонажи «Ведьмака 3»? Что, на ваш взгляд, делает их такими яркими, запоминающимися?

Как и в случае со многими вещами в игре, мы хотели, чтобы герои выглядели как можно более реалистично относительно того мира, в котором они находятся. Чтобы добиться этого, мы шаг за шагом создавали эмоции, мотивации и сюжетную составляющую.

Этот мир не является черно-белым, равно как и те, кто его населяют – ведь и в реальной жизни редко встречаются исключительно положительные и негативные образы людей.

Мы брали знакомые всем психотипы и помещали их в ту реальность, в которой живет Геральт, без прикрас. И когда геймеры сталкиваются с тем или иным персонажем, им кажется, на первый взгляд, что данный образ им знаком – но, присмотревшись поближе, они понимают, что на самом деле он выглядит совершенно иначе.

Взять, к примеру, Кровавого Барона. Он беспробудный пьяница и суровый властитель. Но когда вы знакомитесь с ним поближе, вы начинаете видеть, что движет им, что скрывается за этим обликом. Вы начинаете понимать, до какой степени этот образ многогранен.

Это, как мне кажется, применимо ко многим персонажам в игре. В общем-то, таковы и люди в реальности: редко нам встречаются исключительно позитивные личности или крайне негативные типажи – всегда мы видим перед собой сложные образы, персоналии.

В предыдущих играх серии The Witcher критиковалась система боя. Как к проработке этого аспекта геймплея вы подошли при создании The Witcher 3? Или же здесь имело место естественное улучшение по сравнению с другими играми, которое больше подходило для этой?

Система боя в третьей части образовалась как результат улучшения той, что была в The Witcher 2. Мы вносили изменения с оглядкой на отзывы пользователей.

В The Witcher 3 система стала в большей степени интуитивно понятной, стало больше Знаков, все происходит более плавно – чтобы совершить то или иное действие мечом, достаточно нажать всего на одну кнопку.

Окончание интервью

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 356 | Добавил: IZ91 | Теги: Энциклопедия The Witcher 3, The Witcher 3 |
The Witcher 3: оглядываясь назад (часть 2) Рейтинг: 0.0/0