Добро пожаловать на GEMERU.RU! Здесь вас ждут самые интересные игровые новости, обзоры игр для PC, консолей, смартфонов, интервью с разработчиками, тактика и советы, прохождение игр.
    Новости
    Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
    Игры
    Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
    Статьи
    Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
    CounterStrike:GO
    Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
    Читы к играм
    Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
    Трейнеры
    Трейнеры для различных игр разных версий.
    Советы и тактика
    Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
    Прохождения
    Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
    Мобильные игры
    Все про игры для планшетов и смартфонов
    Онлайн игры
    Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
    Энциклопедия игры The Witcher 3

Календарь

Социалки

игровые новости

15:57

Эд Бун о насилии в Mortal Kombat, запросах фанатов и не только (часть первая: с чего все начиналось, техническая проблема №1)

Эд Бун относится к тем разработчикам, которые посвящают львиную долю карьеры работе над одной-единственной серии игр. Когда первый Mortal Kombat увидел свет – дело было в 1992 году, тогда игра изначально разрабатывалась для аркадных автоматов – она, безусловно, выделялась на фоне других игрушек. Удавалось ей это за счет:

- того, что при ее создании применялась технология оцифровки видеоконтента, что делало возможным получение достаточно реалистичной картинки;

- высокой степени насилия в игре (одни фаталити чего стоят!) (это является одной из «фишек» игры и сейчас, через 23 года после выхода первого MK).

И то, и другое для любителей видеоигр тогда было в диковинку. И то, и другое было воспринято на ура, что обусловило успех игры, а в будущем – и франшизы в целом.

Комбинация высокой степени насилия и достаточно реалистичной как для того времени графикой, само собой, не давала покоя общественности (читай: политикам и родителям) – как результат, была создана организация ESRB, контролирующая и цензурирующая контент игр.

Вместе с тем разработчики отныне имели возможность создавать игры, рассчитанные на более возрастную аудиторию, более зрелые, жесткие, суровые. Как тогда написал журнал TIME, «…игра разрушила негласное табу относительно того, что следует включать в игру».

Таким вот образом первый Mortal Kombat и франшиза в целом повлияли на развитие игровой индустрии. Журналист GameSpot пообщался с человеком, который стоял у истоков серии, с одним из людей, благодаря которым франшиза Mortal Kombat приобрела статус легендарной – с Эдом Буном. В ходе беседы речь пошла, в частности, о высокой степени насилия в первом MK и о том, что это значит для серии сегодня, а также о влиянии фанатов на разработчиков в плане того, что следует включать в игру.

Предлагаем вам вернуться в прошлое и вспомнить свой первый день работы над первым Mortal Kombat.

Первый день? В первый день мы занимались моделированием демо-версии игры, используя фото Жана-Клода Ван Дама из «Кровавого спорта». К нам изначально никто не должен был приходить в студию на запись, так что мы пытались уговорить Ван Дама разрешить нам выпустить лицензионную игру с его участием.

Мы пересматривали фильм и остановились на кадре с Ван Дамом в стойке, убрали фон, вставили это изображение в игру соответствующим образом. Мы, можно сказать, только осваивали технологию оцифровки изображения.

Вот, собственно, то, что мне запомнилось: мы пытались создать демо и в то же время получить добро от Жана-Клода Ван Дама на создание игры с его участием.

Что тогда для вас стало наибольшей проблемой, если говорить о разработке игры?

Сложнее всего было сделать игру по-настоящему реалистичной. Тогда впервые мы кого-то снимали на сером фоне, или на синем, или на зеленом, а еще нужно было настраивать свет, фокус – эти все и другие составляющие нам нужно было комбинировать, чтобы получить в точности то, что мы себе представляли.

В этом плане сегодня все стало гораздо проще, но, как мне кажется, и сейчас хватает трудностей, которые вам нужно преодолеть, дабы получить желаемый результат. Что для вашей команды является самым сложным в плане техники создания игры сегодня?

Да во многом все то же: и визуальная составляющая, и рендеринг, и свет, но уже в игре – в отличие от работы в студии ранее, когда мы собственноручно передвигали свет или персонажа, чтобы он принял то или иное положение. Значительно больше людей занято в создании игры – 130, а не 4, как раньше – и за счет этого мы можем сделать игру более совершенной.

Ирония в том, что создание визуальной составляющей по-прежнему является для нас самой сложной технической проблемой.

Продолжение следует…

Protected by Copyscape
Категория: Новости | Просмотров: 649 | Добавил: IZ91 | Теги: mortal kombat x, NetherRealm Studios, mortal kombat |
Эд Бун о насилии в Mortal Kombat, запросах фанатов и не только (часть первая: с чего все начиналось, техническая проблема №1) Рейтинг: 0.0/0