Аарон Макхарди о геймплее FIFA 16 (часть 1)

Британский портал Gamereactor пообщался с продюсером геймплея FIFA Аароном Макхарди после презентации игрового процесса FIFA 16 на E3 2015. Видео демонстрации геймплея мы выкладываем ниже (источник: YouTube-канал IGN):

Речь зашла об изменениях, которые претерпит геймплей в FIFA 16 относительно предыдущих частей серии, а также о футболистах-женщинах, о том, откуда разработчики берут данные о статах футболистов, о ряде нововведений в FIFA 16 и о многом другом.
В ходе интервью было освещено много-много различных аспектов игры – будем публиковать материал по частям. С частью первой можете ознакомиться ниже.
Версия FIFA 16, которую мы только что видели, была и вправду отполирована донельзя. Складывается впечатление (с позиции стороннего наблюдателя), что вы точно знаете, что хотите получить в итоге от новой части франшизы в этом году. Можете ли вы сказать, что это так?
Совершенно верно. Мы с начала этого года следовали намеченному плану: инновации по всему полю. Мы знали, что нам нужно делать. Нам нужно было вернуть утраченную пользователями уверенность в действиях игроков обороны. Нам нужно было сделать значимыми полузащитников, но не в ущерб атаке.
Так что мы ясно видели, в каком направлении двигаться; нужно было отполировать игру, сделать ее сбалансированной. Движок у нас уже был, вот и нужно было показать его во всей красе и дать пользователям наслаждаться игрой.
Игра, вышедшая в прошлом году, вызвала больше разногласий в среде фанатов, чем любая другая за последнее время, особенно за то время, в течение которого Вы были задействованы в проекте. Какой аспект игры, на ваш взгляд, нужно было отрегулировать в первую очередь?
Она выглядела несколько несбалансированной. Когда вы играете четырехзвездочными командами онлайн или оффлайн, геймплей кажется хорошим. Но если речь идет о команде вроде мадридского «Реала», за которую играют очень, очень быстрые футболисты, великолепные дрибблеры, то здесь уже наблюдался дисбаланс в игре как таковой – и в связи с этим возникло явление, когда все пытались следовать этой тактике, и это сводило на нет все остальное, что мы создали в игре, нивелировало все те усовершенствования, над которыми мы трудились на протяжении 10 лет. Больше пользователям ничего не нужно было – и они больше ничего и не замечали в игре.
С этим определенно нужно было что-то делать. И тогда мы пришли к тому, что крайне важно было иметь уверенность в защите. Это значит, что вы не должны во что бы то ни стало жать кнопку отбора в эпизодах, когда вы боретесь с кем-то один на один, поскольку если вы упустите соперника, он, скорее всего, выйдет на ударную позицию.
Защитники в команде являют собой единый механизм, нужно, чтобы партнеры вам помогали.
Мы должны были решить эту проблему, чтобы остальные составляющие игрового процесса проявились во всей красе, а затем мы уже и над ними могли бы поработать и довести их до ума. Улучшить механику атаки: скажем, дать возможность делать осмысленные передачи или внедрить дриблинг без касаний; мы могли бы делать подобные вещи, дабы пользователи снова могли бы получать удовольствие от игры. Мы твердо стояли на этом с первого дня.
Продолжение следует…

Добавить комментарий