Добро пожаловать в Октагон! Брайан Хейз об игре UFC 2 (часть 2)

В первой части материала речь шла об игре в целом – сейчас же поговорим об отдельных аспектах геймплея.
Очень интересно было бы посмотреть на то, каким образом в игре будет реализован режим Ultimate Team.
EA уже делала это во многих своих франшизах – насколько сложно было прийти к этой идее в процессе работы над игрой, посвященной боям в UFC, и воплотить ее именно в ней?
Это было довольно-таки интересно. Мы подходили к этому с разных точек зрения, проводили мозговой штурм, прежде чем сформировали концепт, с которым сейчас работаем.
Но точно можно сказать, что это принципиально другая игра, не такая, как другие спортивные симуляторы, в которых есть режим Ultimate Team. Здесь не надо формировать команду, которая выйдет на поле или на лед – соответственно, здесь вам предстоит познакомиться с некоторыми оригинальными опциями, которых нет в других играх EA.

В UFC Ultimate Team будет значительно больше возможностей для кастомизации отдельного бойца, здесь не делается акцент на построении определенного состава.
Как уже было сказано ранее, вы сможете включить в свой состав 5 бойцов, только здесь вся суть процесса в том, какие в вашем распоряжении будут движения и перки, благодаря которым можно будет прокачать характеристики спортсменов – это то, что противопоставляется химии команды и подобным вещам.
Складывается впечатление, что все нынешние свои игры EA делает таким образом, чтобы в них легче было играть новичкам. Скажем, в NHL 16 есть виртуальный тренер, и это очень сильно помогает.
В UFC 2 тоже есть подобная опция. Она реализована подобным образом? Поможет ли это новым пользователям, так сказать, привыкнуть к игре и помочь в ее прохождении?
В общем, да. Есть несколько соответствующих опций в игре, над которыми мы сейчас работаем. Одна из них – это помощник в грэпплинге, он будет представлен отдельно от виртуального тренера.
Наличие отдельного помощника в грэпплинге очень важно, ведь это такой аспект боя, о котором имеет представление далеко не каждый – соответственно, у таких геймеров не сформировано понятие о том, как проходит бой в этой плоскости. А специальный помощник помог бы разобраться людям, когда бой перешел бы в партер, что они могут там делать, как именно совершить то или иное действие в игре…

Вы знаете, со времен UFC 1 мы пришли к выводу, что многие люди имеют туманное представление о бое в партере, и мы хотели прояснить для них этот вопрос, насколько это возможно.
Не могли бы вы рассказать больше о новой системе физики нокаутов?
У меня за плечами немалый опыт работы над играми, посвященным боевым искусствам. Взять, к примеру, Fight Night Round 4 – там система физики нокаутов была просто отвратительная. Каждый нокаут выглядел совершенно по-разному, плюс к тому все выглядело крайне нереалистично.
Выглядело это так, как будто взяли марионетку, обрубили нити, и она рухнула на пол – в той игре у тел не было ни связок, ни мышц. Вообще.
Когда мы начали работу над более реалистичной игрой, система физики получилась даже хуже. В UFC 1, в общем-то, все нокауты были созданы при помощи технологии caption motion, только здесь возникает одна проблема.
Мы записали более 200 миллионов различных вариантов нокаутов – очевидно, что в игре не может быть столько анимаций. Но в то же время нам нужно было сделать все так, чтобы пользователям не пришлось смотреть одно и то же 27 раз. Непросто было найти решение этой проблемы.

Заранее подготовленные записи игрокам со временем приедаются: когда вам показывают одно и то же, начинаешь уже узнавать эти движения. Если же внедрить в игру одскульные анимации а-ля «тряпичная кукла», то они могут смотреться ужасно.
Какое решение приняли в итоге разработчики? Об этом поговорим в заключительной части материала.

Добавить комментарий