Эд Бун о насилии в Mortal Kombat, запросах фанатов и не только (часть первая: с чего все начиналось, техническая проблема №1)

Эд Бун относится к тем разработчикам, которые посвящают львиную долю карьеры работе над одной-единственной серии игр. Когда первый Mortal Kombat увидел свет – дело было в 1992 году, тогда игра изначально разрабатывалась для аркадных автоматов – она, безусловно, выделялась на фоне других игрушек. Удавалось ей это за счет:
— того, что при ее создании применялась технология оцифровки видеоконтента, что делало возможным получение достаточно реалистичной картинки;
— высокой степени насилия в игре (одни фаталити чего стоят!) (это является одной из «фишек» игры и сейчас, через 23 года после выхода первого MK).
И то, и другое для любителей видеоигр тогда было в диковинку. И то, и другое было воспринято на ура, что обусловило успех игры, а в будущем – и франшизы в целом.
Комбинация высокой степени насилия и достаточно реалистичной как для того времени графикой, само собой, не давала покоя общественности (читай: политикам и родителям) – как результат, была создана организация ESRB, контролирующая и цензурирующая контент игр.

Вместе с тем разработчики отныне имели возможность создавать игры, рассчитанные на более возрастную аудиторию, более зрелые, жесткие, суровые. Как тогда написал журнал TIME, «…игра разрушила негласное табу относительно того, что следует включать в игру».
Таким вот образом первый Mortal Kombat и франшиза в целом повлияли на развитие игровой индустрии. Журналист GameSpot пообщался с человеком, который стоял у истоков серии, с одним из людей, благодаря которым франшиза Mortal Kombat приобрела статус легендарной – с Эдом Буном. В ходе беседы речь пошла, в частности, о высокой степени насилия в первом MK и о том, что это значит для серии сегодня, а также о влиянии фанатов на разработчиков в плане того, что следует включать в игру.
Предлагаем вам вернуться в прошлое и вспомнить свой первый день работы над первым Mortal Kombat.
Первый день? В первый день мы занимались моделированием демо-версии игры, используя фото Жана-Клода Ван Дама из «Кровавого спорта». К нам изначально никто не должен был приходить в студию на запись, так что мы пытались уговорить Ван Дама разрешить нам выпустить лицензионную игру с его участием.
Мы пересматривали фильм и остановились на кадре с Ван Дамом в стойке, убрали фон, вставили это изображение в игру соответствующим образом. Мы, можно сказать, только осваивали технологию оцифровки изображения.
Вот, собственно, то, что мне запомнилось: мы пытались создать демо и в то же время получить добро от Жана-Клода Ван Дама на создание игры с его участием.

Что тогда для вас стало наибольшей проблемой, если говорить о разработке игры?
Сложнее всего было сделать игру по-настоящему реалистичной. Тогда впервые мы кого-то снимали на сером фоне, или на синем, или на зеленом, а еще нужно было настраивать свет, фокус – эти все и другие составляющие нам нужно было комбинировать, чтобы получить в точности то, что мы себе представляли.
В этом плане сегодня все стало гораздо проще, но, как мне кажется, и сейчас хватает трудностей, которые вам нужно преодолеть, дабы получить желаемый результат. Что для вашей команды является самым сложным в плане техники создания игры сегодня?
Да во многом все то же: и визуальная составляющая, и рендеринг, и свет, но уже в игре – в отличие от работы в студии ранее, когда мы собственноручно передвигали свет или персонажа, чтобы он принял то или иное положение. Значительно больше людей занято в создании игры – 130, а не 4, как раньше – и за счет этого мы можем сделать игру более совершенной.
Ирония в том, что создание визуальной составляющей по-прежнему является для нас самой сложной технической проблемой.
Продолжение следует…

Добавить комментарий