Энди Андерсон о будущем free-to-play игр, MOBA на консолях (часть 2)

Первая часть интервью была посвящена перспективам SMITE и жанра MOBA в целом на консолях. Во второй части материала речь пойдет о сообществе фанатов MOBA, борьбе с некорректным поведением некоторых пользователей и немного о матчмейкинге.
Сообщество фанатов игр MOBA часто критикуют за достаточно частые проявления оскорбительного поведения по отношению к другим. Что вы планируете делать для того, чтобы бороться с этим явлением в SMITE на Xbox One?
Есть возможность банить других пользователей.
Есть опция, позволяющая автоматически банить пользователей с плохой репутацией. Вы просто выставляете это в настройках, и когда вы начнете играть, к вам не сможет подсоединиться игрок с плохой репутацией – он будет автоматически блокироваться. Эту опцию внедрила Microsoft, не мы.
Вы можете банить конкретных пользователей или всех сразу. Вы не обязаны иметь дело с [голосовым чатом], если уж не хотите им пользоваться…

…Я, в общем-то, был удивлен тем, как мало людей пользуется голосовым чатом в игре. Надеюсь, что люди смогут преодолеть в себе этот страх; мне кажется, подобное наблюдается во всех играх на Xbox в целом. Смею предположить, что на консолях как таковых люди пользуются этой опцией не так часто, как могли бы, на мой взгляд…
Я думаю, вы поймете, что в общем и целом люди вполне адекватны – а если нет, просто забаньте их.
Сообщество SMITE в целом не так агрессивно, как сообщества других игр… Я думаю, люди понимают то, что MOBA как жанр – это новое явление, для людей оно в диковинку. Они более терпимы к другим, чем могли бы быть, если бы провели в игре порядка двух лет. Тогда не было бы отношения вроде: «Эй, да эта игра ведь является новой для всех».
С одной стороны, будут играть пользователи, которые перешли с версии на ПК – у них больше опыта, они больше знают об игре. С другой, будут и абсолютные новички.
Будет ли внедрена система, которая позволит корректно организовывать матчи?
Конечно. За основу мы взяли принципы матчмейкинга в версии на ПК…мы попросили людей дать нам время, потому что все это непросто реализовать на практике.

Есть две вещи, которые следует учесть.
Первый момент: вы можете быть игроком, который имеет высокий статус в игре на ПК и собирается играть в SMITE на Xbox One, и при этом в системе на Xbox вы идентифицируетесь как абсолютный новичок. И до тех пор, пока вы не наиграете определенное количество матчей, мы не можем знать, насколько вы хороши.
Поэтому вы начинаете на том же уровне, что и «зеленые» новички – а они действительно только начинают играть. Система распознает обоих как совершенно новых пользователей, они не знают, насколько хорошо вы играете.
Второй момент, который доставил нам немало хлопот: так уж вышло, что во время альфа- и бета-тестов мы ограничили количество пользователей, которые могут играть одновременно. Чем меньше людей, чем хуже качество матчмейкинга. Если только вы не готовы и в самом деле долго ждать, когда найдется соперник, вам предстоит иметь дело с балансом между количеством побед и тем, насколько быстро удастся его найти.
Мы уже ощутили, что качество матчмейкинга стало намного лучше, ведь мы можем сделать доступной игру для большего числа пользователей.
Наблюдается ли некое дружеское соревнование между командами разработчиков, которые занимаются версиями на ПК и Xbox One?

Ну, не то чтобы соревнование. Это интересно, потому что для нас является неким вызовом создание контента, выпущенного для ПК-версии, для SMITE на Xbox One, в срок, максимально приближенный к дате его релиза на ПК. Возможно, мы все время будем опаздывать на 3-4 недели относительно игры на ПК.
Сейчас – несколько больше, потому что в настоящий момент мы заняты созданием базовых элементов и опций, так что выхода контента придется подождать. После релиза планируется, что мы будем отставать примерно на 3 недели.
По сути, противостоянием это не является; возможно, таковое будет иметь место в будущем. Но это классно. Мы отлично проводим время.

Добавить комментарий