Интервью Хадзиме Табаты порталу 4Gamer: Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 HD (часть вторая)

3 минуты на чтение

Первая часть интервью

Итак, когда вы ознакомились с возможностями next-gen консолей, увидели, каким потенциалом они обладают, вы решили работать над игрой для этой платформы. Пусть даже PS3 и Xbox 360 были популярны в то время.

Именно. Тем более что тогда вышло очень много HD-римейков PSP- и PS2-игр для PS3 и Xbox 360. И мысль о переносе Type-0 на эти платформы меня не вдохновляла.

Ситуация с HD-римейками и сегодня не изменилась.

Точно. Я хотел не просто выполнить отдельные элементы игры в формате HD – я хотел использовать по максимуму те возможности, которые дают новые технологии. Я хотел поменять все от света и теней до рендеринга, хотел поменять окружающую среду и все остальное. И я решил, что лучше всего будет сделать полный римейк игры для консолей нового поколения.

Как мне кажется, для переноса игры с PSP на консоль нового поколения нужно было бы проделать огромный объем работы. Многое пришлось бы переделывать, фигуры персонажей, к примеру. Как вы работали над переносом игры?

На самом деле, многие элементы игры для PSP нужно было немного подправить. Совсем чуть-чуть.

Серьезно? А мне показалось, что графика в игре была существенно улучшена.

Так и есть. Я решил, что в первую очередь мы выполним то, что уже есть, в формате HD. Когда мы с этим справились и посмотрели на результат, мы увидели, что картинка стала существенно лучше. Она была переработана лучше, чем можно было ожидать. Я был очень доволен результатом – у нас работают классные художники.

Удивительно, что об этом говорит человек, который возглавлял работу над Type-0.

Я увидел, что графика существенно изменилась, но до настоящего момента я был иного мнения.

Например, можно вспомнить, как долго мы работали над созданием Вайры. Я сначала не мог понять, почему этот процесс занимает так много времени. А вот сейчас, когда мы выполнили ее в формате HD, я вижу – она выглядит как надо на 100 процентов! (Смеется)

Получается, вы решили дать волю художникам и позволили им переделывать героев так, как им вздумается (Смеется).

В принципе, если учесть то, какой результат мы получили в итоге, это имело смысл.

Если исходить из всего сказанного, работа над римейком далась вам легче, чем предполагалось?

Да, нам не пришлось кардинально что-либо менять.

Очевидно. Сейчас вы работали с отличными художниками, а вот что будет потом? У вас не было в мыслях сделать несколько черновых вариантов с лучшей графикой, чтобы использовать их в будущем?

Интересный вопрос. Даже сейчас, когда требования к графике повышены, мы уверены в том, что игра будет смотреться здорово вне зависимости от платформы. Так что отвечу на ваш вопрос: «Нет».

Вы говорите сейчас о контенте, который можно свободно переносить с платформы на платформу, а не о том, который разрабатывается специально для определенной?

Да. Взять, к примеру, создание теней. Художники вручную их дорисовывали. Конечно, свет мы добавляли, но конечный результат выглядел как реалистично нарисованная тень. Нарисованная.

 Как декорация в кино.

Точно. Но сейчас это делается уже по-другому. Можно расположить все так, как нужно, включить освещение, и тени появятся сами. Можно делать картинку реалистичной, в соответствии с законами физики. И это стало отличительной чертой стиля Final Fantasy.

А если уж речь пошла о стиле Final Fantasy, как бы вы его охарактеризовали?

В реалистичном мире происходят нереальные вещи. Это выглядит вполне естественно, как будто это нормальное явление. Например, в Type-0, в привычном, реальном мире существуют необыкновенные персонажи, которые носят красные мантии, с которыми телепортация – не проблема.

Вот так я бы описал стиль Final Fantasy. Оригинальная графика также является его частью.

За второй частью последует третья…

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Первая часть интервью Вторая часть интервью   Давайте вернемся к разговору о Type-0 HD. Что особенного можете отметить в римейке по сравнению с оригинальной игрой? Модели персонажей были изменены. В общем-то, мы корректировали те модели, которые использова...
Первая часть интервью Вторая часть Третья часть Да, безусловно. Система ведения боя – это отличительная черта серии Final Fantasy.  Кроме того, когда в бою, например, вы наносите удар по противнику мечом, на его теле останется кровавая рана. Или, скажем, ...
Обе игры, обозначенные в заголовке, были представлены на Tokyo Game Show 2014. После этого поклонники франшизы получили  ответы на многие интересовавшие их вопросы. Узнали много нового о проекте в целом. В том числе и о смене его руководителя. Процесс создани...
Предыдущие части интервью: первая, вторая, третья, четвертая, пятая. Хадзиме Табата: Нашей команде нужно понимать, что отзывы представителей Square Enix являются, так сказать, официальными. Их нельзя назвать независимыми в полной мере. Если говорить о мнени...
По прошествии Uncovered: Final Fantasy XV – на котором информации о новинке было представлено едва ли не больше, чем за все время работы над ней – Хадзиме Табата, директор FFXV, дал интервью порталу Dengeki Online, где рассказал о: - технических особенностях ...
В 2005 году Square Enix представила техническое демо Final Fantasy VII на PS3, и с тех самых пор фанаты серии ждали выхода ремейка игры. И только на E3 2015 он был представлен. Тэцуя Номура в интервью японскому порталу 4Gamer рассказал, почему же наконец Squa...