Как создавался Гвинт (часть 1)

Известно, что многие люди запускают The Witcher 3 исключительно ради Гвинта. Более того, есть мод, который заменяет все бои в игре партиями в Гвинт. И, вполне возможно, эту карточную забаву стоит считать лучшей мини-игрой в РПГ, когда-либо существовавших.
В The Witcher Гвинт заменил покер с костями, что, в общем-то, вполне справедливо. Дело в том, что в покере элемент удачи, везения все же значительно выше, чем в новой мини-игре. Во второй же нужно в большей степени думать головой, мыслить тактически, хоть правила и просты, как три копейки.
Однозначно это была одна из лучших идей создателей The Witcher 3. Игра стала невероятно популярной – наборы для Гвинта расходятся на ура, и один из вариантов даже стал частью коллекционного издания «Каменных сердец», первого сюжетного дополнения третьего «Ведьмака».
Как же создавался Гвинт? Как разработчикам пришла в голову идея этой мини-игры? Об этом рассказывается в одной из статей британского издания PC Gamer за апрель – ее перевод мы и предлагаем вашему вниманию.
Вроде бы, это первый пост на gemeru.ru, посвященный не игре в целом, а мини-игре в составе крупного проекта. Но эта мини-игра определенно того стоит. Это же Гвинт, ребята…

Источник: PC Gamer (британское издание; апрель 2016-го; #290).
Ниже переведен не весь текст статьи, а лишь отдельные ее части.
Игра настолько органично вписывается во вселенную The Witcher 3, что у вас может сложиться впечатление, будто она всегда значилась одним из ключевых элементов игрового процесса. И будете…правы неправы. Гвинта вообще могло не быть.
Гвинт был создан небольшой группой из числа разработчиков, занятых в создании проекта…В предыдущих играх серии Мясник из Блавикена мог расслабиться и сыграть раунд-другой в покер с костями. Дамьен Монье, ведущий геймдизайнер The Witcher 3, поясняет, что создатели третьей части хотели попробовать что-то новенькое.
«В Wild Hunt мы собирались все то, что было в предыдущих играх серии, вывести на максимум. Абсолютно все: от подачи сюжетной линии до игрового процесса, качества квестов и художественного оформления. Было бы неправильно снова добавить в «Дикую Охоту» мини-игру, которую, на наш взгляд, уже невозможно было существенно улучшить».

Тем не менее, хоть идея с Гвинтом была хороша, команда CD Projekt достаточно рано столкнулась с определенными трудностями, которые мешали воплотить ее в жизнь.
«Практически сразу мы договорились о том, что если мы и собрались что-то сделать, то это должно быть действительно нечто веселое, увлекательное, а еще наша работа должна соответствовать уровню игры в целом».
Проблема в том, что CD Projekt не рассчитывала на то, что будет создана настолько масштабная мини-игра – соответственно, разработчикам во многом приходилось заниматься Гвинтом в свободное от остальной работы время.
Но даже это не являлось самой большой проблемой: изначально в игре было 195 уникальных карт, для каждой из которых нужно было продумать прототип, дизайн, каждую из которых потом еще нужно было протестировать.
«Продюсер в подобных случаях говорит нечто вроде: «Ребята, а вы уверены, что вам нужно так много карт и концептов?!», – говорит Монье. «Кто будет все это рисовать?!»
Но проблема в итоге была решена. С этого и начнем вторую часть материала.

Добавить комментарий