Нужна ли Take-Two еще одна часть Grand Theft Auto? (часть 1)

Если вы следите за игровыми новостями, если вы являетесь фанатом Grand Theft Auto, вы совершенно точно помните, как стартовала GTA V в сентябре 2013-го.
О таком старте мечтает каждый геймдизайнер: высочайшие оценки от критиков, огромные очереди за дисками в магазине…В общем и целом, такого коммерческого успеха не добивалась ни одна игра. Ни до, ни после.
Через несколько недель состоялся релиз GTA Online. При запуске сетевого режима игры с открытым миром не обошлось без технических проблем, но их удалось преодолеть; впоследствии режим стал невероятно популярен среди пользователей. После порта игры на новые консоли и выпуска next gen GTA V и онлайн-режима фан-база только увеличилась.
Возьмем лишь показатели в одной стране в определенный момент времени. Возьмем данные по Великобритании. Так вот, там, согласно статистике SuperData, на сентябрь этого года насчитывалось 712 тысяч активных пользователей, которые в общей сложности потратили на микротранзакции в GTA Online 843 тысячи фунтов.
В дальнейшем, естественно, Take-Two продолжали складывать доллары в закрома, причем этих самых долларов из квартала в квартал становилось гораздо больше, чем компания на то рассчитывала. Другими словами, компания заработала на продажах GTA V значительно больше, чем планировалось поначалу.
Глава Take-Two Штраус Зельник:
«Рынок наполняет высококачественная продукция, и мы продолжаем выпускать свои игры. Нет сомнений в том, что мы выиграли от появления консолей нового поколения. Но не приходится сомневаться и в том, что мы получаем выгоду от того, что люди заинтересованы в покупке высококачественной продукции. Где спрос, там и возможность заработать».
Заинтересованность
На первый взгляд, если разработчики вместо цифр продаж той или иной игры говорят о том, насколько пользователи заинтересованы проектом, может показаться, что они что-то скрывают.
Вообще, заинтересованность – применительно к сфере игровой индустрии – это поддержание интереса пользователей к той или иной игре, контенту для нее. За счет чего это можно было бы делать? Здесь возможны варианты, конечно – но суть в том, что это невероятно важно для любой ААА-игры. Скажем, о статусе Call of Duty говорит не количество проданных копий той или иной игры в первый день продаж, а то, сколько пользователей скачивают DLC через месяц, три, шесть после официального релиза новинки.
Модель эта не нова – собственно, на ней держится весь жанр MMO, например. Но не будет ли она вредить бизнесу как таковому? Ведь разработчики и издатели стремятся не только порадовать геймеров, но и заработать n-ное число «мертвых президентов». А будут ли пользователи покупать новую игру, если они продолжают играть в старую и получать огромное удовольствие от нее?
Штраус Зельник настаивает:
«Это может навредить, если ваша стратегия заключается в том, чтобы поставлять на рынок большое количество игр среднего уровня. Есть компании, которые так и ведут дела».
«Мы же, с тех пор, как возглавили компанию, придерживаемся другой линии: мы выпускаем всего несколько игр, зато высочайшего класса. Если мы уже выпустили столько игр, сколько планировали, нам нужно будет отложить релизы других проектов, даже если нам не очень-то этого и хочется. И так вы поступаем из раза в раз…»

Добавить комментарий