О звучании бостонской пустоши. Как создавалась музыка к Fallout 4

4 минуты на чтение

Четвертую часть серии называют одной из лучших игр 2015 года – и не зря. Игра огромна по масштабу, она может предложить пользователям не одну сотню квестов, столько локаций, вариантов прокачки персонажа...

И, конечно, потрясающую атмосферу постапокалиптического Бостона. Создать ее помогает, в частности, музыкальный ряд.

Композитор Fallout 4 Инон Зур рассказал порталу GameCrate, как создавалась музыка к этой игре. Отрывки из этого интервью приводим для вас под катом. И еще немного хорошей музыки.

Как Вы рассматривали Fallout 4 с точки зрения композиции?

В этом плане в игре можно выделить два основных элемента. Первый из них – тематический. Нужно было оформить основную тему, которая повторялась бы время от времени в игре, продумать мелодию, гармонию, стиль.  Я всегда помню о том, что этот элемент должен быть связан с личным опытом каждого геймера, с его прохождением.

На первый взгляд, саундтрек выглядит как собрание разрозненных мелодий. Но если объединить их в плане контекста, вы получите полную картину. Если вы абстрагируетесь от него и прослушаете все несколько раз, вы поймете, что я хотел сказать с точки зрения музыки. Но если вы послушаете саундтрек лишь единожды, вы уловите лишь ряд идей, следующих одна за другой…

До какой степени для Вас послужил источником вдохновения Fallout 3? Ведь, с одной стороны, следовало придерживаться стиля серии в целом, но с другой, саундтрек Fallout 4 должен был звучать оригинально.

В основе каждой игры своя история, и это тоже нужно учитывать. Сюжетная линия третьей части отличается от сюжета четвертой. Кроме того, декорации, место действия были выбраны иные. В зависимости от этого нужно было подбирать звуковую палитру.

В Fallout 3 звук был более синтетическим, холодным и темным – но в Fallout 4 музыка становится более теплой, практически оптимистической. Последнее воплощает в себе мысль о том, что можно заново отстроить пустошь и вернуться домой.

Мы рассматривали каждую из этих игр по-разному. Мы могли использовать элементы одной и той же мелодии, какие-то идеи могли перекликаться – но очевидна разница в подходе и исполнении.

Fallout – это уникальная франшиза, ведь действие игр не основано напрямую на каких-то вещах из области фантастики. События разворачиваются хоть и в фантастическом будущем, но все же вселенная игры очень близка к той реальности, в которой мы с вами живем. А элементы научной фантастики просто вписываются в этот антураж.

С поправкой на это, в чем состоит отличие Fallout от других игр, в создании которых Вы принимали участие, тех же Prince of Persia и Dragon Age?

Хороший вопрос. Нужно ведь помнить о том, что Prince of Persia и Dragon Age – это игры с фэнтезийным миром; соответственно, и в подходе к написанию музыки к ним это отразилось. Фэнтейзийным был подход в целом. Вы не пытаетесь делать привязку к определенной реальности, своей музыкой Вы фактически рассказываете сказку.

Использование музыкального языка в этом плане напоминает написание истории в стиле фэнтези. Это совсем другое. Саундтрек очень тесно связан с темой игры, с сюжетной линией. В плане стиля это практически классика.

Но Fallout 4 – игра в большей степени «реалистичная», пусть даже в ней представлена сюрреалистичная обстановка, альтернативная реальность. У игрока должно было возникнуть чувство, как будто он и в самом деле находится в этой действительности, дышит этим воздухом.

Вот почему музыка основана в большей степени на естественных звуках, и в ней не так много high fantasy.

Действие Fallout 4 разворачивается в альтернативной реальности, в будущем – как это отразилось на создании саундтрека? Было ли у Вас желание создавать особый, необычный звуковой ряд, в соответствии с этим необычным миром, в котором предстояло бы играть пользователям?

При создании музыкального сопровождения Fallout 4 я руководствовался двумя принципами. Первый – я стремился использовать всем известные инструменты необычным способом: например, играть смычком на гитаре…или дергать, щипать струны фортепиано.

Второй подход заключался в том, чтобы взять нетрадиционный инструмент (например, садовый стул), объект из повседневной жизни и использовать его как инструмент традиционный.

Используя эти два принципа, мы создавали звучание для альтернативной реальности. Выяснилось, что для Fallout это работает.

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Вспоминая о графике Fallout 3, директор игры Тодд Ховард заявил, что в Fallout 4 визуальная составляющая будет уже не столь депрессивной. Когда Ховарду задали вопрос о разнице между вселенными Fallout 3 и Fallout 4 (дескать, в Fallout 3 была достаточно однооб...
Мир Fallout 4, вне сомнения, огромен, и на изучение Пустоши у вас может уйти не один десяток часов. Или даже не одна сотня – все зависит от того, в каком стиле вы проходите игру. Но не только на суше можно было бы найти что-то полезное или интересное для себя...
Здесь можно больше узнать о Halo 5: Guardians, новой игре Recore, совместимости Xbox One и Xbox 360, а также новом беспроводном контроллере для Xbox One. Далее речь пойдет о таких играх, как Fallout 4, Forza Motorsport 6, а также сервисе EA Access. Но это не ...
Как известно, завтра выходит обновление прошивки Xbox One, частью которого станет опция обратной совместимости. Т.е. в игры для Xbox 360 можно будет играть на Xbox One. Пока что в некоторые, но этот список будет постоянно пополняться. Создатели Fallout 4 обещ...
ОБНОВЛЕНИЕ №2 (17:28 МСК). Чуть не забыли: премьера Fallout 4 будет транслироваться 15 июня в 5:00 МСК на YouTube и Twitch. ОБНОВЛЕНИЕ (3 июня, 17:16 МСК). Стал достоянием общественности первый официальный трейлер Fallout 4! В описании к видео сказано, что «...
Text for English speakers is given after the instructions in Russian. Это еще одна раздача знаковой игры от Grab The Games (если вам нужен ключик Call of Duty Black Ops 3, вам сюда). Причем игры не просто знаковой, а одной из самых ожидаемых в этом году. На ...