О звучании бостонской пустоши. Как создавалась музыка к Fallout 4


Четвертую часть серии называют одной из лучших игр 2015 года – и не зря. Игра огромна по масштабу, она может предложить пользователям не одну сотню квестов, столько локаций, вариантов прокачки персонажа…
И, конечно, потрясающую атмосферу постапокалиптического Бостона. Создать ее помогает, в частности, музыкальный ряд.
Композитор Fallout 4 Инон Зур рассказал порталу GameCrate, как создавалась музыка к этой игре. Отрывки из этого интервью приводим для вас под катом. И еще немного хорошей музыки.

Как Вы рассматривали Fallout 4 с точки зрения композиции?

В этом плане в игре можно выделить два основных элемента. Первый из них – тематический. Нужно было оформить основную тему, которая повторялась бы время от времени в игре, продумать мелодию, гармонию, стиль. Я всегда помню о том, что этот элемент должен быть связан с личным опытом каждого геймера, с его прохождением.
На первый взгляд, саундтрек выглядит как собрание разрозненных мелодий. Но если объединить их в плане контекста, вы получите полную картину. Если вы абстрагируетесь от него и прослушаете все несколько раз, вы поймете, что я хотел сказать с точки зрения музыки. Но если вы послушаете саундтрек лишь единожды, вы уловите лишь ряд идей, следующих одна за другой…

До какой степени для Вас послужил источником вдохновения Fallout 3? Ведь, с одной стороны, следовало придерживаться стиля серии в целом, но с другой, саундтрек Fallout 4 должен был звучать оригинально.
В основе каждой игры своя история, и это тоже нужно учитывать. Сюжетная линия третьей части отличается от сюжета четвертой. Кроме того, декорации, место действия были выбраны иные. В зависимости от этого нужно было подбирать звуковую палитру.
В Fallout 3 звук был более синтетическим, холодным и темным – но в Fallout 4 музыка становится более теплой, практически оптимистической. Последнее воплощает в себе мысль о том, что можно заново отстроить пустошь и вернуться домой.

Мы рассматривали каждую из этих игр по-разному. Мы могли использовать элементы одной и той же мелодии, какие-то идеи могли перекликаться – но очевидна разница в подходе и исполнении.

Fallout – это уникальная франшиза, ведь действие игр не основано напрямую на каких-то вещах из области фантастики. События разворачиваются хоть и в фантастическом будущем, но все же вселенная игры очень близка к той реальности, в которой мы с вами живем. А элементы научной фантастики просто вписываются в этот антураж.
С поправкой на это, в чем состоит отличие Fallout от других игр, в создании которых Вы принимали участие, тех же Prince of Persia и Dragon Age?
Хороший вопрос. Нужно ведь помнить о том, что Prince of Persia и Dragon Age – это игры с фэнтезийным миром; соответственно, и в подходе к написанию музыки к ним это отразилось. Фэнтейзийным был подход в целом. Вы не пытаетесь делать привязку к определенной реальности, своей музыкой Вы фактически рассказываете сказку.
Использование музыкального языка в этом плане напоминает написание истории в стиле фэнтези. Это совсем другое. Саундтрек очень тесно связан с темой игры, с сюжетной линией. В плане стиля это практически классика.

Но Fallout 4 – игра в большей степени «реалистичная», пусть даже в ней представлена сюрреалистичная обстановка, альтернативная реальность. У игрока должно было возникнуть чувство, как будто он и в самом деле находится в этой действительности, дышит этим воздухом.
Вот почему музыка основана в большей степени на естественных звуках, и в ней не так много high fantasy.
Действие Fallout 4 разворачивается в альтернативной реальности, в будущем – как это отразилось на создании саундтрека? Было ли у Вас желание создавать особый, необычный звуковой ряд, в соответствии с этим необычным миром, в котором предстояло бы играть пользователям?
При создании музыкального сопровождения Fallout 4 я руководствовался двумя принципами. Первый – я стремился использовать всем известные инструменты необычным способом: например, играть смычком на гитаре…или дергать, щипать струны фортепиано.
Второй подход заключался в том, чтобы взять нетрадиционный инструмент (например, садовый стул), объект из повседневной жизни и использовать его как инструмент традиционный.
Используя эти два принципа, мы создавали звучание для альтернативной реальности. Выяснилось, что для Fallout это работает.

Добавить комментарий