Прошлое, настоящее и будущее The Division (часть 2)


Как появились на свет концепты геймплея и сюжета игры
Почему в качестве места действия вы выбрали Нью-Йорк? И почему именно центр города?
Магнус Янсен, креативный директор Tom Clancy’s The Division: За атмосферу, которая в нем царит. В игре повествуется о падении общества, и символичен вопрос: «Что произойдет с людьми, если общество будет разрушено? Что будет, если общественный договор перестанет действовать и все мы на 100% превратимся в животных?»
Сложно найти место, более подходящее для показа падения общества, чем Нью-Йорк, правда? Именно здесь лучшее искусство, лучшие дома, еда, культура – в самом деле, в этом городе собрано все, что можно считать венцом творения рук человеческих. Во всех фильмах, к примеру, инопланетяне атакуют именно этот город, потому что Нью-Йорк является символом современной жизни.
Кроме того, когда общества не станет, помимо всего прочего, остановятся машины, люди начнут стрелять друг в друга. Тогда именно в Нью-Йорке подобная ситуации в наибольшей степени будет контрастировать с привычным положением дел – ведь это город, в котором жизнь бьет ключом 24 часа в сутки.

Почему же мы решили изобразить именно центр города? Все дело в том, что в этом районе полно достопримечательностей, начиная с Таймс-Сквер и Центрального вокзала Нью-Йорка и заканчивая Эмпайр-стейт-билдинг и Крайслер-билдинг. Именно там расположены все эти небоскребы, известные на весь мир, парки, улицы, Адская кухня [так называют один из районов Манхэттена, который в период с 1800-х по 1980-е считался одним из центров криминальной активности в городе; официальное название района – Клинтон. – Прим. переводчика].
Плюс к тому здесь достаточно много объектов сосредоточено на небольшой площади, и это плюс для игрового процесса. Так что центр идеально подходит для Tom Clancy’s The Division.

С технической точки зрения, надо понимать, создавать такую игру было очень и очень непросто. Что сложнее всего было воплотить в жизнь?
Много чего, на самом деле.
Конечно, это и сетевой аспект. Нам нужно было обеспечить бесшовный переход в Темную Зону, без заметных меню и без ожидания. Без матчмейкинга, без поиска соперников… Согласно нашей задумке, все это должно было происходить незаметно для пользователя, и это сложно было реализовать на практике.

Соответственно, когда вы переходите из своей игры в Темную зону, вы словно перепрыгиваете через забор – и сразу можете видеть других игроков.
Эту идею очень сложно было воплотить в жизнь, особенно в случае с некоторыми локациями. Например, в игре есть миссия на Таймс-Сквер, а Темная Зона расположена совсем недалеко от площади. И там переход в многопользовательский режим должен осуществляться очень быстро, всего за несколько секунд: чтобы вам достаточно было просто открыть дверь и все. И вы уже в Темной Зоне.
Была ли у вас возможность создать бесшовный мультиплеер, как в Watch Dogs? Или нечто подобное?
Нет. Игры созданы на разных движках, так что мы не могли ничего использовать из того, что сделала та команда разработчиков.
Продолжение

Добавить комментарий