Разработчики о «Ведьмаке 3»: влияние сайд-квестов на сюжет (часть 3)

Первая часть интервью
Вторая часть
Все почти как в книгах – там Геральт тоже бродит по городу и не знает, что может произойти. Вы можете просто окунуться с головой в это приключение, то есть сайд-квест, а потом вернуться к прохождению основной миссии.
Да. Мы также подготовили несколько сайд-квестов, которые представляют собой не просто контракты, которые можно взять с доски объявлений или получить от тех или иных персонажей. Есть несколько встреч и квестов, которые имеют место, собственно говоря, когда вы их уже проходите. У вас возникает чувство, как будто те или иные вещи происходят с Геральтом, пока он путешествует по этому живому, дышащему жизнью миру.
Есть одна вещь, которая, так сказать, поразила меня в некотором смысле – с ней я столкнулся, когда в процессе прохождения Wild Hunt я взял несколько контрактов. Мне казалось, что я сойду с ума и попросту затеряюсь в этом огромном открытом мире.

Я зашел в город, подошел к доске объявлений, и там был один очень интересный квест о призраке, который появляется где-то в лесу. Я заглянул в журнал заданий и увидел следующее: «Вы должны достигнуть 33 уровня». На тот момент я был только на пятом или около того, и я чувствовал себя так, как будто играю в World of Warcraft.
Не могли бы Вы рассказать о системе левелинга в игре или различных уровнях сложности? Вы рассчитываете на то, что игроки будут все время возвращаться в те места, в которых они побывали ранее?
Да, чего-то подобного мы и хотели добиться, и этого хотела также команда разработчиков, когда работала над балансом в игре. Мы выбрали несколько квестов из разных хабов, которые были сбалансированы для тех, кто достиг одного из высоких уровней, так что вам будет чем заняться после того, как вы доберетесь до какого-нибудь из них.
Был соблазн сбалансировать их таким образом, чтобы вы просто могли прокачиваться от уровня к уровню, и при этом они были бы равны, но было у нас ощущение, что должно быть и нечто между ними.
Я знаю, что это, возможно, раздражает или, быть может, выглядит странно, когда вы, будучи на пятом или шестом уровне, получаете информацию о квесте, доступном для 32 уровня. Но в то же время я считаю, что у игроков может возникнуть желание вернуться к нему позже. Если они так долго будут играть, конечно (смеется). Это, пожалуй, то, чем можно было бы заняться в конце игры.
Это, конечно, не ММО, но все же у вас будет возможность играть, даже когда вы пройдете The Witcher 3. Мы хотели, чтобы пользователи могли бы чем-то еще занять себя в игре и после того, как основная сюжетная линия была бы пройдена. Мы не хотели, чтобы вы чувствовали нечто вроде: «ОК, я уже все прошел, все было так просто».

Но мы также не хотим, чтобы у вас возникло впечатление, будто вы должны пройти все сайд-квесты перед тем, как заняться вплотную основной историей. В некоторых играх возникает ощущение, что некоторые дополнительные задания в дальнейшем уже не будут доступны или что игра на этом закончится.
Я, к примеру, когда прохожу игры, не спешу переходить к основной сюжетной линии. Я сначала выполняю все сайд-квесты, какие только можно выполнить, а потом возвращаюсь к основной истории, и в голове вертится мысль: «Так, о чем там шла речь?» Вот этого мы стремились не допустить, потому что основная сюжетная линия для нас имеет очень большое значение.
Интересно. Проблема ведь в том, что некоторые люди, когда проходят игры наподобие Oblivion, сталкиваются с тем, что персонажи и враги прокачиваются параллельно. Следовательно, создается впечатление, будто игрок не смог стать сильнее.
Да, и этого мы стремились не допустить. Для нас идеалом в плане левелинга является Gothic. Там были участки с открытым миром. Можно было туда пойти, но там были в основном орки или огры, или еще кто-нибудь, кто устроил бы вам похохотать.
Вы радовались, когда у вас получалось прокачаться до более высокого уровня. Когда ваш персонаж становился достаточно сильным, вы могли присоединиться к той или иной фракции, заполучить лучшую экипировку – вы испытывали удовлетворение от того, что вам удалось получить более высокий уровень. «Эй, а я теперь могу навалять орку. Раньше мне пришлось бы потратить два часа только на то, чтобы приблизиться к нему, а сейчас я могу его одолеть».
Я думаю, что это доставляет удовольствие игрокам, и мы надеемся, что сделали все в этом направлении верно.

Продолжение следует…

Добавить комментарий