Разработчики о «Ведьмаке 3»: влияние сайд-квестов на сюжет (часть 1)

Это заключительное интервью, которое является частью серии бесед Дэнни О’Двайера с создателями The Witcher 3. Героем этого интервью стал Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов новой части франшизы.
Из этого интервью вы узнаете, почему выбор, который поначалу казался оптимальным, может впоследствии оказаться ужасным, как устроена в The Witcher 3 система прогрессии, а также о том, почему Гвент (новая коллекционная карточная игра) в новой части серии пришел на смену покеру с костями.
Возможно, наиболее значимым изменением в игре, которое было нами замечено, если сравнивать новинку с The Witcher 2, является подача квестов. Конечно, основное внимание уделяется основной сюжетной линии, но, кажется, и без того в таком огромном мире есть чем заняться.
Как вам, ребята, удалось найти баланс между основной историей и всем этим дополнительным контентом?
Как и в случае с предыдущими играми, мы были сосредоточены главным образом на проработке сюжетной линии. На истории Геральта, Цири и Йеннифер. Когда мы начинали работу над игрой, мы были сфокусированы на этом. Но по мере развития игры мы разработали несколько линий сайд-квестов, которые были тесно связаны с основной сюжетной линией.

По мере прохождения последней, вы можете игнорировать ответвления сюжета, связанные с историями тех или иных локаций или важных действующих лиц, которых вы повстречаете на своем пути. Вам решать, что делать: проигнорировать их или же принять в них участие. Это решение может повлиять и на мир игры определенным образом.
И во время прохождения этих квестов за вами сохраняется право выбора. Для нас было очень важно: как и в предыдущих играх, предоставить игроку свободу выбора, дабы он смог почувствовать, что, играя за Геральта, он играет за влиятельного персонажа. Но свободой выбора Геральт наделен до определенной степени. Что он выберет, как он повлияет на мир игры?
Мы также пытались избегать выбора в формате «черное-белое», как в предыдущих играх. Мы видим это так: вы, можно сказать, будете находиться в непростой ситуации, и вам нужно будет каким-то образом выйти из нее. Вам нужно будет решить, что Геральт бы сделал в той или иной ситуации, если бы вы были на его месте.
То есть нужно придется выбирать из двух зол меньшее.
Да-да, именно так – из двух зол меньшее. Иногда у вас даже будет возникать ощущение вроде: «Так, ни один из этих вариантов нельзя назвать хорошим. Что же делать?»
В одном из сайд-квестов, которые я проходил, фигурировал гном, чья кузница сгорела до тла. Я преследовал того парня, парня, который совершил поджог, и оказалось, что он был пьян. Я наложил на него заклинание и доставил обратно.

И я думал: «Ну, быть может, сейчас гном ему накостыляет или что-то вроде того». А он его повесил! А я подумал: «Да, ну и дела!»
Я бы не сделал это, если бы знал, чем все кончится.
Вот-вот. Когда мы разрабатывали квесты и элементы композиции сюжета игры, мы старались все органично вплетать во вселенную игры.
Если говорить конкретно об этой ситуации, этот гном жил в деревне, которая была завоевана Империей Нильфгаарда, и они считали себя праведниками. Но некоторые их обычаи могли бы человеку со стороны показаться жестокими. Поджог чьей-либо собственности, особенно собственности гнома, работающего на Стражников, мог, собственно, быть расценен как диверсия. Подрывная деятельность.
Если вы посмотрите на произошедшее с этой точки зрения, вы поймете, что ничего странного в том, что имело место, нет. Но с позиции человека – а ведь с этой точки зрения рассматривали этот эпизод Вы – это могло показаться бы абсолютным злом.

Добавить комментарий