Создатель Unravel: «Игры должны давать людям больше» (часть 2)

3 минуты на чтение

О сотрудничестве с EA, ожиданиях фанатов, концепции игры

За счет чего вам удается объединять эмоциональные связи и концепцию связи, любви с геймплеем Unravel? Достаточно ли сильна, на ваш взгляд, связь между этими двумя компонентами?

Я думаю, что да. На мой взгляд, очень важно то, что мы не навязываем ничего игрокам – в этом плане все зависит от них самих. В противном случае игра могла получиться просто сентиментальной и не более того. Она, можно сказать, выглядела бы недостаточно убедительно.

Суть нашего подхода в следующем: мы хотим сделать игру такой, чтобы в нее можно было бы беззаботно играть, чтобы можно было просто проходить ее и получать от этого удовольствие – но если вы будете задумываться о том, что происходит на экране, вы найдете не одну тысячу вещей, достойных вашего внимания.

К таким относятся анимации, музыка, то, что вы находите в мире игры, все то, что указывает вам на происходящее, символы, послание, заложенное в игру – все это мы стараемся тщательно прорабатывать. Но мы также стараемся сделать все так, чтобы люди смогли понять как можно больше, если это им, конечно, интересно, если они захотят поразмышлять обо всем об этом.

Очень важно и то, как вы будете воспринимать то, что вы увидите на экране. Очень легкомысленный, несерьезный человек может смотреть на все это просто как на декорацию. Но если вы глубоко задумаетесь над увиденным, вы поймете, что каждый аспект игрового процесса наделен неким смыслом, он не просто так появился в игре. Так сказать, вы можете попробовать собрать все, что видите, в единую картину, и посмотреть, как она будет выглядеть.

Как Вы считаете, игры в целом сейчас вышли на достаточный уровень, чтобы можно было говорить о прорыве в индустрии, об инновациях?

Должен сказать, что так и есть. Я думаю, что сейчас выходит полно игр, которые, вне сомнения, можно называть инновационными.

Вообще, я считаю, что каждая игра в той или иной степени привносит в индустрию что-то новое. На техническом уровне мы постоянно эволюционируем, и в этом плане каждая игра может предложить что-то новое…

Мне бы хотелось, чтобы больше развивалось такое направление, как создание игр, наполненных смыслом, которые несут в себе некое сообщение, но чтобы они были интересны. Таких очень много.

Как Вы считаете, игры с неким сообщением, смыслом, проще делать небольшой командой? Могут ли появляться подобные среди высокобюджетных проектов?

Думаю, сейчас мы близки к тому, чтобы и разработчики крупных игр задумались бы: мол, я могу, в принципе, уделить в своем проекте внимание тем или иным вещам. И даже попробовать сделать это.

На мой взгляд, на перемены уйдет много времени, потому как при внедрении в игру тех или иных значимых вещей имеет место риск. Он повышается, когда вы работаете над подобными проектами: это сложнее, чем выпускать исключительно развлекательный контент.

Нельзя сказать, что сейчас геймдизайнеры и не пытаются делать игры на основе каких-то интересных историй, делать свои проекты более эмоциональными. Они это делают – другое дело, что, быть может, им не всегда есть что сказать? Да, это звучит не очень вежливо, конечно.

Я имею ввиду то, что можно просто включить музыку и напустить эмоций. И тем не менее, очень важно было бы для вас, чтобы игра несла в себе некую идею, чтобы ее создатели, так сказать, обращались бы к вам с неким посланием.

Мне, конечно, хотелось бы видеть побольше таких игр. То есть многие уже такие выпускают, конечно, но такого контента должно быть больше.

Я думаю, так сложилось исторически, что игры недооценивают сами себя. Мы рассматриваем их просто как возможность развлечься, убежать от реальности – но на самом деле они могли бы дать нам гораздо больше. Так что я надеюсь, что разработчики будут выпускать больше интересных и полезных проектов. Я думаю, что игры действительно могут быть пригодны для этого. 

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Помните, с каким энтузиазмом, с каким трепетом Мартин Салин рассказывал об Unravel на E3 2015? Если вы смотрели конференцию EA, вы не можете не помнить этого – это выступление стало одним из наиболее ярких моментов не только этой отдельно взятой конференции, н...
Размер ПК-версии на странице игры в Origin не указан. Что же касается игры на консолях, то здесь мы имеем следующее: - на Xbox One размер игры от Coldwood Interactive составляет 3,09 Гб; - на PS4 – 2,8 Гб, т.е. несколько меньше. Главным героем игры станет ...
Создатель Bloodborne и серии Souls Хидетака Миядзаки любит рассказывать оригинальные истории в рамках видеоигр собственного производства. Тем не менее, как заявил Миядзаки в интервью журналу GamesMaster, он не имеет ничего против историй с традиционным сюжетом...
9 февраля этого года студия Coldwood Interactive выпустила платформер-головоломку Unravel. Игра завоевала сердца геймеров по всему миру. Равно как и ее главный герой – котенок Ярни, сделанный из красной пряжи. Оценила работу шведской студии и Electronic Arts....
Источник: stevivor.com Разговор между Мартином Салином, создателем Ярни и Unravel, и журналистом Стивом Райтом состоялся на PAX Australia в Мельбурне. Прежде всего, стоило обратить внимание на то, с какой заботой Салин относится к своему персонажу, своему де...
The Vault пополнился еще двумя популярными играми от EA. О добавлении Need for Speed и Unravel в библиотеку игр, доступных подписчикам сервисов, Electronic Arts говорила еще неделю назад. С этого дня подписчики EA Access (на Xbox One) и Origin Access (на ПК) ...