Бывший разработчик DICE пообщался с геймерами о влиянии EA, Battlefield 4, движке Frostbite

src=/wp-content/uploads/2021/09/byvshii-razrabotchik-dice-poobshchalsia-s-geimerami-im-1.png
«Бывший разработчик» — это швед Тим Кьелл. К своим 26 годам он успел принять участие в создании таких игр, как, например, Battlefield, Mirror’s Edge, Medal of Honor, а также в создании движка Frostbite.
В частности, Тим поведал о влиянии Electronic Arts на DICE, проблемах с запуском Battlefield 4, о том, почему нет возможности создавать моды для игр на движке Frostbite.
Под катом будут выдержки из этой беседы. Приступим.
Тим заявил, что EA не ограничивала разработчиков в том, что касается срока создания игры. Правда, порой складывалась ситуация, когда команда вынуждена быть включать в игру те или иные вещи.
«В принципе, в любом случае издатель будет оказывать давление на разработчиков. Но, насколько я помню, не было ни одного случая, когда EA требовала сократить время работы над игрой. Нужно просто уметь правильно спланировать, правильно организовать рабочий процесс, и тогда качество игры будет на высоте».

«Что касается творческой составляющей рабочего процесса, то в этой сфере Electronic Arts влияла на нас куда в меньшей степени, чем принято думать. За все то время, когда я был членом команды разработчиков Battlefield, ни разу не приходилось принимать решения по указке продюсеров или маркетологов.
С другой стороны, начальство могло, конечно, влиять на нас не напрямую – например, за счет сокращения бюджета или времени на работу над проектом.
Просто были случаи, когда маркетологи делали заявления для сообщества игроков от нашего имени без нашего ведома. Так было, например, в случае с включением в игру ACB-90. Я и не догадывался, что делаю что-то подобное, пока один из игроков не обратился ко мне и не скинул мне ссылку на наше видео на YouTube по этому поводу.
Мы и не думали включать в игру что-то подобное (да и вообще мы не могли использовать в игре общепринятое название оружия; так что, когда я придумывал название для той или иной единицы, я просто брал инициалы и год рождения кого-то из близких мне людей). Мне пришлось собраться и сделать все возможное, чтобы ACB-90 был в Battlefield – просто не хотелось подводить фанатов».
О проблемном запуске Battlefield 4:
«Лично я считаю, что когда речь заходит о какой-то новой игре, то всем хочется от нее чего-то большего, и в один момент становится сложно держать ситуацию под контролем. Проблем в ходе работы не избежать в любом случае, и я доволен тем, как поработали ребята, если учесть, сколько у них было времени. В первые несколько недель мне многое не нравилось, я был зол на разработчиков, но им удалось за счет выпуска патчей устранить ряд проблем.

По моему мнению, в будущем нужно стремиться не просто добавить в новую игру несколько новых функций, но переосмыслить некоторые вещи ради того, чтобы игра стала интереснее, чтобы каждое решение игрока становилось важным. К примеру, нужно ли в Battlefield столько видов оружия и гаджетов? Может, после того, как сократить их количество, игра станет привлекательнее?»
Когда Тима спросили о том, как проходило тестирование игры, он ответил так:
«Мы начали тестирование уже в тот момент, когда был готов черновой вариант игры (игровое пространство еще не было прорисовано – повсюду были только серые кубы), и с того момента оно не прекращалось.
Каждый день в тестировании принимали участие 70-80 человек (и это как минимум!) – они подключались к серверам и играли. А еще у нас была команда тестеров, которая состояла из экспертов в различных областях знаний – они искали баги, недочеты в игре день за днем.
Тестирование проходило на протяжении последних 4-5 месяцев работы».
Тим также высказался по поводу движка Frostbite:

«Мне в самом деле очень нравилось работать и над движком, когда я был частью создававшей его команды, и когда я работал над играми на нем. Помню, что очень много было разговоров о том, чтобы сделать его общедоступным. Проблема в том, что в нем очень сложно разобраться. Вряд ли кто-то смог бы это сделать».
«Надеюсь, что найдется светлая голова и решит эту проблему, и движок станет общедоступным».
Один из пользователей поинтересовался: не было ли ошибкой DICE создание первоклассного, но очень сложного движка без должной поддержки и общего доступа?
Тим заявил:
«Было бы здорово, если бы светлые умы команды Frostbite сделали движок общедоступным, создали бы редактор, доступный для всех, который позволял бы создавать свои моды, карты и т.д. – даже если бы это был “FrostLite” или что-то в этом роде:-)
Благодаря возможности создавать моды BF1942 и BF2 стали играми, которые все так любят. В глубине души я надеюсь, что такая возможность в будущем появится».

Добавить комментарий