Интервью Хадзиме Табаты порталу 4Gamer: Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 HD (часть третья)

3 минуты на чтение

Первая часть интервью

Вторая часть интервью

 

Давайте вернемся к разговору о Type-0 HD. Что особенного можете отметить в римейке по сравнению с оригинальной игрой?

Модели персонажей были изменены. В общем-то, мы корректировали те модели, которые использовались в пререндерах в оригинале. Именно те фигуры, и с этой точки зрения они не являются новыми.

То же самое мы делали с моделями героев в Final Fantasy XV.

Что скажете по поводу  механики их движений?

Она осталась такой же, как и на PSP. И частота развертки не изменилась – те же 30 кадров в секунду.

Хотя, юбки не развеваются так, как в оригинале. В HD-версии они «стали тяжелее».

Но они немного развивались в демо на Tokyo Game Show (речь о версии Type-0 HD, в которую на выставке давали поиграть всем желающим)

Даже в демо они выглядят не столь легкими.

В Type-0 HD управление камерой осуществляется правым стиком, который можно двигать как угодно. У игрока будет возможность установить такой вид, который ему нужен. Можно даже под юбку персонажу заглянуть. Хотя лучше не надо (Смеется).

Во время игры в демо было очевидно, что поведение камеры изменилось. Причем дело не только в том, что управлять ей можно правым стиком…

Расстояние между камерой и героем в Type-0 HD стало другим.

Камера как будто стала ближе к нему, если сравнивать с Type-0. Игрок тоже становится ближе к персонажу.

Да, сократилось расстояние между камерой и спиной героя. За счет этого игрок в самом деле в большей степени будет вовлечен в действие. Когда вы играете на PSP, расстояние между глазами и экраном – примерно 20-30 сантиметров. Когда картинка отображается уже на большом экране, то и вы будете сидеть дальше от него. Так что мы решили приблизить камеру к герою.

Дистанция между геймером и персонажем сокращается, и, как мне кажется, это отразилось и на геймплее игры. Чем это объяснить?

Во время игры в Type-0 на маленьком экране игрок ограничен тем, что видит его персонаж, и это влияет на его стиль игры, на восприятие игрового процесса. И так получилось, что геймер не имел возможности быть частью того, что происходит в игре на 100%. Даже если, к примеру, на вас нападали противники, не было ощущения того, что атакуют именно вас.

В Type-0 HD мы изменили игровой процесс таким образом, что все, что происходит на экране, имеет прямое отношение к нему. В то же время геймплей передает атмосферу Type-0.

Что скажете о сложности игры?

Игра не стала труднее, однако мы решили предоставить возможность геймерам менять уровень сложности. Насколько нам известно, многим очень сложно было пройти игру на PSP до конца, так что мы ввели еще один уровень сложности – «легкий».

Ничего хорошего нет в том, что игрокам сложно дойти до конца. Как по мне, концовка венчает историю Type-0, в ней вся суть.

А как же мультиплеер? Этот режим ведь очень нравится игрокам. Будет ли этот режим в HD-версии?

В Type-0 нет мультиплеера – для того, чтобы внедрить его в игру, понадобилось бы разблокировать специфическую функцию в PSP. Детали этого режима пришлось прорабатывать бы отдельно, и я решил, что вместо этого лучше сосредоточиться на создании истории и битв. Лучше закончить работу над этим как можно быстрее.

То есть акцент сделан на одиночном режиме?

Да. Игровой процесс устроен так, что достижения в мультиплеере можно заработать и в одиночном режиме.

 

Как мне известно, многих геймеров на Западе заинтересовала Type-0. Но подобная игра, с подобной сюжетной линией, как мне кажется, рассчитана в большей степени на японскую аудиторию. Удивительно, что она настолько понравилась геймерам на Западе.

На днях я разговаривал с представителем западного СМИ, и оказалось, что им больше всего нравится система ведения боя. Им нравится, что один эпизод плавно переходит в другой, что свободно можно использовать магию и оружие, им по нраву динамика боя.

В четвертой части интервью завершится беседа о Type-0 HD, и речь пойдет о Final Fantasy XV. Оставайтесь с нами!

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Первая часть интервью Вторая часть Третья часть Да, безусловно. Система ведения боя – это отличительная черта серии Final Fantasy.  Кроме того, когда в бою, например, вы наносите удар по противнику мечом, на его теле останется кровавая рана. Или, скажем, ...
Первая часть интервью Итак, когда вы ознакомились с возможностями next-gen консолей, увидели, каким потенциалом они обладают, вы решили работать над игрой для этой платформы. Пусть даже PS3 и Xbox 360 были популярны в то время. Именно. Тем более что тогда вы...
Обе игры, обозначенные в заголовке, были представлены на Tokyo Game Show 2014. После этого поклонники франшизы получили  ответы на многие интересовавшие их вопросы. Узнали много нового о проекте в целом. В том числе и о смене его руководителя. Процесс создани...
Предыдущие части интервью: первая, вторая, третья, четвертая, пятая. Хадзиме Табата: Нашей команде нужно понимать, что отзывы представителей Square Enix являются, так сказать, официальными. Их нельзя назвать независимыми в полной мере. Если говорить о мнени...
По прошествии Uncovered: Final Fantasy XV – на котором информации о новинке было представлено едва ли не больше, чем за все время работы над ней – Хадзиме Табата, директор FFXV, дал интервью порталу Dengeki Online, где рассказал о: - технических особенностях ...
В 2005 году Square Enix представила техническое демо Final Fantasy VII на PS3, и с тех самых пор фанаты серии ждали выхода ремейка игры. И только на E3 2015 он был представлен. Тэцуя Номура в интервью японскому порталу 4Gamer рассказал, почему же наконец Squa...