Интервью с продюсерами Dragon Quest: Nintendo, Dragon Quest для мобильных устройств, будущее франшизы (часть первая)

src=/wp-content/uploads/2021/09/interv-iu-s-prodiuserami-dragon-quest-nintendo-1-im-2.png
Представляем вам перевод интервью с продюсерами серии, которое они дали порталу Hardcoregamer.com. Вопросы журналиста и инициалы того, кто отвечает, выделены жирным шрифтом.
Интервью достаточно большое, и мы будем выкладывать его по частям. Это часть первая.
Dragon Quest – одна из наиболее почитаемых франшиз в истории видеоигр. Эта увлекательная история длится вот уже почти 30 лет, ее полюбили миллионы фанатов во всем мире, и каждая новая часть игры держит марку.
На американском рынке впервые появилась мобильная версия Dragon Quest (даже мобильные версии двух игр; речь идет о Dragon Quest IV and Dragon Quest VIII). Вот мы и решили пообщаться с исполнительным продюсером проекта Ю Мияке (М) и продюсером мобильной версии Нориеши Фудзимото (Ф).
Поговорим о прошлом, настоящем и будущем Dragon Quest.

Начать хотелось бы с такого вопроса: за счет чего, на ваш взгляд, франшизе Dragon Quest удалось достичь таких высот?
М: Игра Dragon Quest 1, она же Dragon Warrior, вышла 28 лет назад. И все это время Хории-сан, создатель серии, был сосредоточен на одной идее: игрок сам является героем. И он проходит игру так, как будто сам является ее героем. И он всегда оставался верен этой идее.
И не только Хории-сан, который всегда писал сценарий к игре и создавал игровой мир, но также и художник, Акира Торияма, и композитор, Коити Сугияма: все они сделали огромный вклад в развитие игры. Они всегда следовали идеям Хории, и я думаю, что мы останемся верны этой традиции и будем развивать франшизу в этом ключе.
Сложно ли сохранять баланс между традицией, инновационными технологиями и сохранением интереса фанатов к игре на протяжении 30 лет?
М: Да, это непростая задача, и это одна из задач продюсера и его команды – развивать игру и при этом не изменять традициям. Мы хотим, чтобы в каждой серии Dragon Quest было что-то новое по сравнению с предыдущими играми.
Например, в Dragon Quest VIII мы решили создать облики героев с использованием сел-шейдинга. Очень непросто было наработки Акиры Ториямы воссоздать одновременно в 3D (и чтобы это выглядело реалистично) и с применением этой техники.

Вот другой пример: в Dragon Quest 9 мы ввели многопользовательский режим.
В общем, мы, не меняя кардинально сюжетную линию, неукоснительно следуя ей, хотим, чтобы в каждой новой игре появлялось что-нибудь такое, чего не было раньше в Dragon Quest.
Еще мы стремимся сделать интерфейс игры максимально дружелюбным для пользователей, чтобы как можно больше людей смогли в нее играть. И в то же время мы не забываем о том, что игрок – это герой истории.
Мы стремимся воплотить эту идею в каждой части франшизы, и в то же время мы постоянно обновляем игру: чтобы она соответствовала современным техническим требованиям к играм в плане железа, чтобы в ней применялись разные технологические нововведения.
Dragon Quest VIII стал первой игрой серии в 3D, IX – для мобильных устройств, а в X появились элементы ММО. Каким будет очередное нововведение в игре?
М: Отличный вопрос. Мы все размышляем над тем, в каком направлении далее должна развиваться игра. Сейчас, боюсь, я не смогу ни о чем рассказать. Отвечу так: есть у нас идея.

Как вы могли заметить в Dragon Quest VIII, IX и X, в каждой новой части появляется что-то интересное. Такое, чего не ожидают поклонники игры. Так что я уверен: следующее нововведение станет не меньшим сюрпризом для игроков. Оно всем понравится: и новичкам, и игрокам со стажем.
Dragon Quest VIII и Dragon Quest IV были первыми играми серии, портированными на мобильные устройства. С какими трудностями вы столкнулись, когда работали над созданием мобильных игр?
Ф: Сложнее всего было создать систему управления не с помощью кнопок. Действия в игре не привязаны к тем или иным клавишам или кнопкам (в случае с версией для консоли). Нам нужно было понять, каким образом сенсорное управление сделать максимально понятным и удобным для игрока. Только на изучение этого вопроса и разработку адекватной системы управления у нас ушло порядка года…
Продолжение следует…

Добавить комментарий