Как создавался открытый мир The Witcher 3 (часть 2)

Начало материала
Жозе Тейшейра: Снег не будет скапливаться на земле – не выпадает его в игре так много, чтобы это происходило. Разве что в холодных регионах – но они, вообще-то, изначально заснежены.
Сейчас должен признаться…Я, возможно, несколько перестарался, когда только начинал создавать систему (это было очень давно!).
Я переборщил со степенью случайности погоды – я получил отзыв от нашего ведущего дизайнера окружающей среды, по мнению которого, облака наслаивались друг на друга слишком уж беспорядочно и не всегда смотрелись хорошо; было бы лучше проработать меньшее количество моделей погоды, но при этом обеспечить их стабильность. Весьма конструктивное замечание, надо сказать.
Повышаются ли шансы набрести на стаю волков во время снегопада? А во время дождя повышается ли вероятность того, что запах трупа привлечет падальщиков?
Хм, этот вопрос, пожалуй, следовало бы задать гейм-дизайнерам…Насколько мне известно, в The Witcher 3 нет связи между погодой и вероятностью встречи с животными или монстрами. Что имеет значение здесь, так это время суток.
Далее были заданы вопросы о том, насколько тяжело было делать The Witcher 3 на PS4/Xbox One и на ПК, о прорисовке воды в игре и шейдерах – обо всем об этом мы уже писали ранее.
Многих волнует в основном разрешение и количество многоугольников – тогда как элементом, который, возможно, больше всего влияет на то, как будет смотреться игра, является свет.
Не могли бы вы рассказать о проработке освещения в The Witcher 3, о том, какие технологии вы использовали в ходе работы? Насколько оно динамично?
Свет – это архиважная деталь! Очень непросто было создавать игру с открытым миром, в котором постоянно меняется освещение. Повсюду в игре свет меняется динамично, вы можете пройти практически к любому источнику освещения и погасить или разжечь огонь.
Мы решили отказаться от использования технологии глобального освещения…Эта ситуация напоминает то, о чем я говорил ранее применительно к визуальным эффектам. В этой сфере с каждым годом ситуация только улучшается, но использование по-настоящему классных решений в сложных играх все еще дорого обходится.
Для более детальной проработки освещения весь мир The Witcher 3 обставлен датчиками света и тени. Они анализируют окружающую среду и соответствующим образом регулируют подачу света. Работает система как надо.
Дальности прорисовки – это еще один параметр, который влияет на восприятие открытого мира, который позволяет почувствовать, что он воистину является «открытым». Как далеко можно будет смотреть в The Witcher 3? Влияют ли на этот параметр погодные условия? Выглядит ли это одинаково на разных платформах или нет?
Насколько мне известно, дальность прорисовки будет одной и той же на всех платформах. Конечно, не все так просто здесь, так как на этот параметр может существенно повлиять тот же туман и т.д., но в ясную погоду дальность видения поражает!
Если говорить о погодных условиях, которые мне нравятся больше всего в играх, то к ним, безусловно, относится гроза (мнение журналиста DualShockers).
Как-то раз я играл в Driveclub, и молния ударила прямо в нескольких метрах от моей машины. Мне было не по себе.
Гром и молния являются частью системы погоды в The Witcher 3?
Aaaaahhhh thunder (у меня в голове сейчас заиграла AC/DC)! Если коротко – будет в игре и то, и другое. Грозы в The Witcher 3 будут. В большинстве случаев вы будете видеть грозу где-то вдалеке, как и в реальной жизни…Но в ряде эпизодов молния может ударить и в непосредственной близости от вас! Но только в определенных моментах – дабы подчеркнуть драматизм ситуации.
В Driveclub изумительно прорисована погода, эта игра во многом стала для нас источником вдохновения!
По материалам dualshockers.com.

Добавить комментарий