Кевин Брюнер о прошлом, настоящем и будущем Telltale Games (часть вторая)

Начало интервью
То, что компания была приобретена Microsoft, отразилось на работе над проектом?
Вовсе нет. Мы работали с Mojang до ее слияния с Microsoft, но мы и с Microsoft имели дело, и со всеми в Xbox и другими разработчиками под крылом Microsoft, так что все получилось естественным образом. Никаких ошеломляющих новостей, ничего такого, что нарушило бы наши планы. Для всех сторон ситуация сложилась хорошо.
Что вы можете сказать о новой игре, над которой вы сейчас работаете?
Итак, она называется…Нет, не могу сказать (смеется). Скажу, что мы на протяжении последних десяти лет много экспериментировали, дабы увидеть, насколько отличный результат может получиться при взаимодействии игрока и истории. Мы задумывались над тем, чтобы создать с нуля нечто такое, что дало бы нам все то, о чем мы только могли мечтать в этом плане. Нужный тип истории, нужное место действия, вовлечение в сюжет нужных людей, абсолютно все.

Все вышло естественным образом; создание своей собственной игры является достаточно серьезным делом для любой компании, вот и мы в нее вложили столько любви. Это самая амбициозный проект, которым когда-либо занималась компания, но мы чувствуем, что готовы к этому. Мы с радостью говорим об этом, но сейчас на самом деле больше ничего не могу сказать. Но это именно то, что нам нужно.
Вы говорили о том, по какому пути развивается технология, и существует множество способов использовать эти достижения при создании графических приключенческих игр – так почему же мы не видим этого в большем объеме на большем числе платформ?
Я думаю, дело в том, что этот инструмент – нечто новое для рассказчиков: интерактив, сочетание с игровым процессом. Но, на мой взгляд, одна из вещей, которая позволяет выделиться нам на фоне других – это то, что мы подходим к этому с точки зрения рассказчика.
Я люблю вспоминать времена и думать, что было, когда фильмы стали озвучивать, когда кино стало цветным, когда кабельное телевидение изменило вещание. Каждый раз, когда благодаря техническому прогрессу у рассказчиков появлялись некие новые инструменты для создания своих историй, им нужно было время, чтобы развиваться и овладеть ими на должном уровне.
Такое явление, как интерактивность, ярче прослеживается в играх; есть много таких игр, которые состоят из качественного геймплея и хорошей истории внутри хорошей игры.
Но мы и в самом деле рассматриваем это с позиции изложения некоей истории, а игровой процесс – как средство для изложения. Так что на первом месте для нас находится представление истории, а потом мы уже по степени значимости идет интерактивность как инструмент ее подачи.

Вот как рождается игра, и если это обеспечить, все остальное тоже получится. Это здорово, тем более что мы работаем с лучшими рассказчиками в мире.
Я думаю, что это не используется широко, как вы говорите, потому что большинство разработчиков начинает с геймплея. Механика становится тем элементом, вокруг которого строится сюжет, от которого зависит играбельность – такая вот уловка используется. Мы же всегда в первую очередь работаем над историей и персонажами, и потом думаем, как бы побудить игрока действовать естественно в этой среде.
Уже вышел второй эпизод Game of Thrones, игры с достаточно притязательной аудиторией. Как она приняла его?
Это было невероятно. У проекта преданная аудитория, и они действительно высоко ценят каждую деталь игры, тонкие отсылки к источнику и реверансы. Они понимают содержание литературного произведения и телесериала, знают мир «Игры престолов» от и до. Сериал HBO бесподобен, это феномен во всех смыслах.
Мы очень рады тому, что нас приняли в этом мире (мире «Игры престолов») и нам удалось в нем закрепиться.
Окончание материала

Добавить комментарий