Кевин Брюнер о прошлом, настоящем и будущем Telltale Games (часть третья)

Первая часть интервью, часть №2


Сегодня создатели игр приходят к вам со своими проектами?
Это, наверное, стоит считать наибольшим изменением. Нам в этом плане удалось все повернуть на 180 градусов, если сравнивать нынешнюю ситуацию с тем, к чему мы привыкли.
Это мы привыкли обивать пороги, пытаясь объяснить другим людям, что мы вкладываем в понятие «интерактивная история», понять, сможем ли мы продать им то, что мы делаем. А сейчас все для нас складывается по-другому. Мне и не верится, что люди приходят к нам со своими играми и хотят, чтобы мы над ними поработали, или что творческие люди приходят к нам со своими идеями и хотят работать у нас.
Я хочу сказать, что если бы даже пять или десять лет назад, когда мы только начинали, нам сказали бы, что мы будем работать над достоянием HBO, мы бы отнеслись к этому как к мечте, не более. А сейчас это стало реальностью, и это потрясающе. К нам приходят разные люди, и некоторые буквально поражают нас своими умениями, и им нравится то, что мы делаем, они хотят с нами работать. Для нас это огромная честь.

А есть ли игра не вашего производства, над которой вы хотели бы поработать? Которая находится в вашем «списке желаний»?
Да, наш «список желаний» можно назвать достаточно обширным. Когда я в последний раз отвечал на этот вопрос, у меня возникли своего рода затруднения, потому что все думали, что это игры нашего производства.
Так что в этом плане мы ничем не отличаемся от остальных. В наших рядах есть преданные фанаты самых разных вещей и явлений, и одна из вещей, которой мы гордимся, заключается в том, что мы можем сделать игру Telltale на основе чего-то вроде Minecraft или Borderlands. Мы считаем, что нет ничего такого, что нам было бы не по силам.
А если мы говорим, что можем сделать игру Telltale на основе чего угодно, возникает вопрос: что лучше всего взять в качестве основы? Что есть такого, что с любой точки зрения идеально подходит в качестве базы для создания интерактивной истории?
Вот, собственно, откуда взялась идея о создании нашей собственной игры. У нас есть взгляд на то, насколько мощным может стать то, что было выстроено с нуля.
Вы волнуетесь перед тем, как представить свою собственную игру на суд публики?

Мы переживаем каждый раз перед тем, как собираемся презентовать новинку.
Даже после того, как вы добились такого успеха?
Особенно сейчас. Это забавно, ведь наши игры отличаются друг от друга, и мы не всегда делаем то, чего от нас ждут. Мы не делаем 50 разных концовок, мы не делаем некоторые другие вещи, которые люди ожидают увидеть в графической приключенческой игре, но мы этого не делаем не потому, что относимся к этому с пренебрежением. Просто таковы наши взгляды, в таком ключе мы работаем.
Так что каждый раз, когда мы выпускаем новинку, нам кажется, что мы даем аудитории нечто новое и нечто многообещающее – поэтому мы волнуемся каждый раз, когда выходит новая игра.

Добавить комментарий