Прошлое, настоящее и будущее The Division (часть 1)


Сегодня состоялся релиз Tom Clancy’s The Division, с чем мы искренне поздравляем всех тех, кто ждал выхода этой игры! Этот материал мы посвящаем всем вам, а также тем, кто интересуется игрой, франшизой, тем, кому интересна вселенная Тома Клэнси.

The Division определенно является особенной, оригинальной игрой. Во всех смыслах.
Здесь не надо защищать мир от террористической угрозы в обозримом будущем – здесь атака уже имела место, и она оказалась успешной. Здесь мы изначально имеем зараженный Нью-Йорк с полностью разрушенной инфраструктурой и Темной Зоной. И, само собой, людьми – точнее, фракциями персонажей – которые, так или иначе, пытаются извлечь выгоду из сложившейся ситуации, удовлетворить свои, корыстные интересы.

Но дело даже не только в этом. Новинка предлагает новый взгляд на жанр в целом. Она представляет собой шутер от третьего лица с элементами RPG, причем последние имеют в игре огромное значение. О значении мультиплеера здесь и говорить нечего – хотя вы можете, конечно, проходить игру и в одиночку, если захотите. Хотя, скажем прямо, выживать и действовать в The Division гораздо проще будет в команде, нежели одному.
Сайт finder.com.au поговорил с Магнусом Янсеном, креативным директором игры, о создании новинки, ее запуске и дальнейших планах разработчиков касательно своего детища.
Интересно, что пришло к вам раньше: идея, лежащая в основе геймплея, или же сюжетной линии?
Идея касательно игры разрабатывалась нами уже достаточно давно – но видение геймплея выработалось раньше.
Началось все с желания создать RPG на основе вселенной Clancy. И мы, соответственно, размышляли над тем, как мы могли бы встроить в шутер механику ролевой игры. Причем достаточно прочно. И сделать это нужно было так, чтобы игроки обладали большой свободой выбора в плане развития скиллов, чтобы каждый мог играть в своем собственном стиле.
Когда мы стали рассматривать такую возможность, мы осознали, что нам нужно создавать совершенно новую вселенную с нуля – потому что ни одна из игр Clancy, существовавших на тот момент, не годилась для того, чтобы на ее основе можно было бы сделать РПГ.

Многие военные подразделения изначально очень хорошо вооружены и экипированы, имеют в своем распоряжении новейшую и лучшую технику – это не вписывается в модель ролевой игры, где вы начинаете, не имея за душой ровным счетом ничего. Или где, скажем, со старта вы прокачиваете [определенный набор умений и навыков], а потом, по мере прохождения игры, вам нужно развиваться дальше. На этом основаны все RPG: вы все время двигаетесь вперед.

Примерно в то же время команда сценаристов начала думать над тем, какой могла бы быть вселенная игры с учетом всего этого. И они остановились на варианте с «обществом, находящимся на грани», т.е. действие происходит не в постапокалиптическом мире. Да, есть агенты, которые прошли определенную подготовку, у которых есть какое-никакое снаряжение – но им нужно рыскать по всему миру игры в поисках предметов и использовать то, что им удастся найти. Это идеальный сценарий для игры с элементами RPG.
Так что, в общем и целом, промежуток между появлением идей касательно геймплея и сценария очень-очень невелик. Да, определенно сперва появились желание и концепт геймплея Clancy c элементами ролевой игры – но затем к нам пришли понимание вселенной, сюжета и сценария в целом, причем спустя короткое время.
Продолжение

Добавить комментарий